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Tentaciones

“Queremos ser el Pixar del videojuego”

2.600 millones de euros en cuatro años. Es la calderilla que han conseguido levantar Guha Bala y su hermano Karthik en cuatro años con la saga de videojuegos 'Skylanders'. Su modelo, la compañía del flexo que ha acuñado ‘Up’ o ‘Toy Story’

Guha Bala, presidente de Vicarous Visions, creadores de 'Skylanders'.
Guha Bala, presidente de Vicarous Visions, creadores de 'Skylanders'.

Le van ganando la partida. Si uno saca la calculadora y tira de hemeroteca, los números dicen que las cuatro primeras pelis de Pixar recaudaron unos 1.600 millones de euros en la taquilla del cine. Los cuatro primeros videojuegos de la saga Skylanders han recaudado mil más. Y todo se le debe a un par de hermanos Cohen del videojuego que saltaron de la India a tierras yanquis para dinamitar la industria. Con un concepto muy claro: “Mi hermano y yo siempre decíamos que nuestra visión se resumía en: ‘Queremos ser el Pixar del videojuego”.

El que se pone el techo tan alto es Guha Bala (Chennai, 1976). Cuando era chaval, apenas tenía juguetes. Así que él y su hermano, Karthik, se construían los suyos. Y también dibujaban y escribían sus propios cómics para entretenerse. De ahí a viajar a Estados Unidos, conocer a un tío de Kodak que había dejado la marca para dedicarse a la realidad virtual (en los 90) y fundar Vicarious Visions cuando aún estaban en el instituto. La cosa ha quedado en que antes de cumplir los 40 palos lidera una de las franquicias más lucrativas de la historia del videojuego (puesto 15 y subiendo). Pero él se lo toma como si siguiera convirtiendo trastos en muñecos: “Es una evolución muy natural para nosotros hacer videojuegos. Quiero decir, que ya lo hacíamos de niños, ya creábamos nuestro propio entretenimiento. Y aunque ahora manejamos presupuestos tanto o más grandes que los de Hollywood, todo empieza igual: una idea sencilla pero poderosa, capaz de resonar creativamente”.

Cumplimos un sueño universal de todos los niños: hacer que los juguetes cobren vida"

La de Skylanders es una locura que ya se han lanzado a copiar o remakear compañías como Disney con su Disney infinity o Nintendo con su línea de figuritas amiibo, los Mario Bros, Yoshi y Link de toda la vida convertidos en muñequitos smart que se conectan a la consola. Pero Skylanders fue la primera en encontrar ese puente entre el juguete de siempre, el que el chaval toma con sus manos con las aventuras que vive con el mando de su consola favorita.

A Skylanders se juega enchufando un chisme llamado el portal de traptanium, una plataforma ovalada con lucecitas de colores conectada vía USB a la consola. Luego se pone sobre ella una de las 304 figuras de que hasta ahora tiene el juego (y que se coleccionan aparte, aunque cada título incluye algunas de serie). Inmediatamente, ese héroe —que puede ser desde un lagarto humanoide azul armado con arco y flechas hasta un monete ciborg equipado con un frisbee letal— adquiere vida en el videojuego. “Ese es el sueño universal que queríamos cumplir. Porque todo niño tiene la fantasía de que su juguete, una figura inanimada, cobre vida. Los niños piensan con las manos. Por eso tener las figuras, poder tocarlas, los hace luego querer vivir aventuras con ellos”, apunta Guha. La cosa es un éxito más si cabe por el rollo a lo Pokémon de ¡hazte con todos! Skylanders ha vendido la barrabasada de 240 millones de figuras. Lo último serán los vehículos. El nuevo título de la franquicia, Skylanders SuperChargers le suma a estos muñecos de criaturas 20 ingenios de tierra, mar y aire que se pueden pilotar en el videojuego.

Uno de los nuevos Skylanders a bordo de un vehículo, la gran novedad de la próxima entrega.
Uno de los nuevos Skylanders a bordo de un vehículo, la gran novedad de la próxima entrega.

¿Y cómo le cabe todo esto en la cabeza a Guha, un tío serio, de los de pantalón de pinza y camisa impecable? “La clave es no pensar como adulto, sino como un niño. Por ejemplo, en Superchargers tenemos una aventura de fantasía con vehículos”. ¿Y cómo se consigue cuando ya se peina alguna que otra cana? “Pues hay dos cosas que vienen bien. La primera, no ponerte límites. Un niño no se pone barreras. Tiene tiempo infinito para dedicarle a su afición favorita. Tiene una imaginación infinita también. La segunda, admitir que no lo sabes todo. Si hemos tenido tanto éxito, es porque tomamos riesgos. Porque lanzamos nuevas ideas con cada juego sin saber exactamente cómo las vamos a convertir en realidad”. En las 22 reglas de Pixar para el buen escribir, la número 3 dice: “Intentar abordar un tema es importante, pero no verás de qué va la historia hasta que llegues a su final. Ahora, reescríbela”.

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