El videojuego se protege de la censura con códigos éticos de autorregulación
3 de los 20 títutos más vendidos en España tienen la calificación de "para adultos" - En Alemania, los juegos para mayores se equiparan al alcohol y el tabaco - Honduras culpa de la violencia al juego electrónico
La demanda de videojuegos crece al margen de la crisis mundial. Las cifras de ventas globales arrojan un incremento superior al 12% en 2002. En España el lanzamiento de las nuevas consolas Xbox y GameCube ha hecho aumentar las ventas, superando con creces la media mundial con un 22%, a pesar de que las cifras de piratería ascienden al 60%.
Paralelamente al aumento de la afición crece la preocupación de los padres por el contenido de unos juegos en los que sus hijos pasan horas y horas. A pesar de que tan sólo un 13,2% de los juegos editados se catalogaron para adultos el pasado año, aumenta el recelo de los padres frente a los videojuegos.
De nada valen los estudios que periódicamente se difunden en donde no sólo no se demuestra la conexión entre videoadictos y conductas asociales, sino que alaban sus virtudes educativas.
Pese a ello, antes de que las cosas puedan complicarse y el Gobierno tenga la tentación de legislar, la industria del entretenimiento electrónico se aplica su propio código de autorregulación. Es un sistema que advierte a qué tipo de público va dirigido el título.
Prohibido prohibir
En abril de 1999, al amparo de una propuesta del Ministerio de Sanidad y Consumo, hubo un intento del Gobierno para prohibir por ley la venta de videojuegos violentos. Se remitió al Parlamento Europeo para que fuese aplicable a todos los países miembros, pero éste argumentó que debía ser una competencia de cada país.
El 22 de diciembre del año 2000, ante la posibilidad de una censura indiscriminada, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) creó el código de autorregulación, muy parecido al código que regula el contenido de las películas. Pese a todas estas prevenciones, tan sólo tres de la lista de los 20 títulos más vendidos durante el año 2002, están catalogados como "para adultos".
En todos los países los videojuegos suscitan controversia, y mientras la industria se protege con códigos éticos, las leyes intentan prohibirlos. Hace tan sólo unos meses la Corte de Apelación de EE UU revocaba la ley del condado de Saint Louis (Missouri), que prohibía la venta de juegos electrónicos violentos a menores de edad, ya que se consideró que los videojuegos están protegidos por la famosa Primera Enmienda de la constitución norteamericana que vela expresamente contra las leyes que restringen la libertad de expresión o de la prensa.
En el caso de Grecia se promulgó una ley en agosto de 2002 que prohibía cualquier videojuego en los cibercafés. El infractor se enfrentaba a tres meses de cárcel y 5.000 euros de multa; más tarde la ley fue reescrita para prohibir los casinos y las apuestas por Internet.
En diciembre el Congreso hondureño aprobó por unanimidad la prohibición de la venta y distribución de videojuegos violentos.
La razón esgrimida era el incremento de la delincuencia juvenil. Partiendo de la base de que el 53% de la población hondureña vive en la más absoluta pobreza, parece poco probable que los videojuegos, un producto caro, pueda ser la razón de la criminalidad.
La legislación alemana no prohíbe la venta de videojuegos, pero aquellos catalogados como para mayores de 18 años se tratan igual que el alcohol o el tabaco.
No pueden exponerse en escaparates y deben esconderse detrás del mostrador. Únicamente se venden a mayores de edad que los pidan expresamente. La ley alemana prohíbe exhibir simbología nazi.
Frente a estas legislaciones anticiberjuego, Francia legisla a favor de esta industria ofreciendo líneas de financiación y soporte a las empresas de nueva creación.
PEGI, un código ético para 16 países europeos
aDeSe ha prescindido de su propio código ético para adoptar el PEGI, creado por la Federación Europea de Software Interactivo y que aplican 16 países: Austria, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Países Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.
Las siglas PEGI son las iniciales de Pan European Game Information. El código PEGI contempla cinco categorías de edad: mayores de 3 años, mayores de 7, de 12, de 16 y mayores de 18. Además de estas categorías, el código incluye descripciones del contenido del juego mediante una leyenda que advierte de la inclusión de violencia, drogas, terror, discriminación, sexo, desnudos o palabrotas en los títulos comercializados.
En Estados Unidos, en la industria del juego electrónico se aplica el código Entertainment Software Rating Board (ESRB), que cataloga los juegos según la edad para utilizarlos, aunque la violencia tendrá cuatro subcategorías, según su realismo.
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