Irina Krush revive su histórica partida contra Kaspárov de 1999
El tesón de Irina Krush tuvo su premio el miércoles, en la primera ronda del duelo de Seattle entre EEUU y China. La estadounidense, nacida en Rusia hace 17 años, hizo tablas frente a Xu Yuhua, séptima de la lista mundial, con la misma variante que la hizo muy famosa en 1999, cuando coordinó las jugadas de miles de aficionados que se enfrentaron por Internet a Gari Kaspárov. Éste ganó entonces 'una de las partidas más analizadas, complicadas e interesantes de la historia', según su propia definición, tras varias irregularidades y una gran polémica.
El enfrentamiento 'Kaspárov contra el mundo', organizado por Microsoft, hubiera terminado probablemente en tablas sin los incidentes que afectaron a su desarrollo. Krush, 48ª de la clasificación mundial de mujeres y 6ª entre las menores de 20 años, trabajó entonces con denuedo para coordinar los análisis de varios grandes maestros que aconsejaron a los aficionados. El miércoles repitió los primeros catorce movimientos e introdujo una mejora en el 15º, lo que le permitió forzar el empate en el 27º contra Xu Yuhua. EEUU se impuso por la mínima (5,5-4,5) en la primera jornada de las cuatro previstas, y empató (5-5) ayer la segunda. El duelo se juega a diez tableros, de los que dos deben ser ocupados por mujeres, y otros dos por juveniles.
Lo ocurrido en 1999 causó un gran revuelo. Un ejército de ajedrecistas de todo el mundo estaba a punto de hacer tablas con Kaspárov tras cuatro meses de trabajo. Pero un reventador, bajo el seudónimo ‘José Unodos’, se jactó de haber destruido ese sueño.
Las páginas dedicadas al duelo llenaron de rimbombantes epítetos que reflejaban la irritación general y acusaban a Microsoft. Pero nadie explicó cómo podía evitarse que José Unodos utilizara 250 direcciones distintas de correo electrónico para votar 250 veces por una mala jugada tras 50 movimientos de gran calidad. El pronóstico en ese momento apuntaba hacia el empate.
La frustración creció aún más tras la jugada 58. La posición era todavía defendible a pesar del sabotaje, pero entonces se redondeó la tragedia: la idea recomendada por Krush llegó tarde a Microsoft por un fallo en el servidor. De acuerdo con las reglas, la multinacional tenía que enviar cada dos días a Kaspárov la jugada con más votos. Al desconocer la recomendación de Krush, los aficionados cometieron un segundo error, ya decisivo.
Krush reaccionó entonces con deportividad: 'En todo caso, la experiencia ha sido magnífica, a pesar del disgusto final. De cara al futuro, espero que los expertos encuentren una fórmula para evitar esos fallos, o al menos para dificultar al máximo que alguien pueda reventar la partida'. La capitana de los rivales de Kaspárov no opinó sobre un tercer incidente que colmó la paciencia de muchos participantes: a modo de protesta, éstos votaron masivamente por una jugada absurda y malísima, aunque legal, en la 59. Pero Microsoft decidió rechazarla y envió a Kaspárov la segunda más votada. Es decir, que los derrotados ni siquiera pudieron perder a gusto.
Como pequeño consuelo, Krush utilizó el miércoles una parte de aquel trabajo hercúleo para hacer tablas contra una jugadora mucho más fuerte que ella. Así, obtuvo un premio merecido con dos años de retraso.
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