El viaje futurista del fútbol español
Gracias a una alianza con Microsoft, LaLiga desarrolla innovadoras plataformas digitales para relacionarse con sus fans de todo el mundo y recopilar información para personalizar los contenidos
“Pero si esto ya ocurría en Star Trek hace 30 o 40 años!”. Un apasionado de la ciencia ficción y de las aventuras futuristas del capitán Spock, Jesús Serrano, está al frente del equipo de nuevas tecnologías para el deporte de Microsoft, que se ha aliado con LaLiga para explorar más maneras de seducir al espectador, de llevarle a vivir una experiencia diferente. De esta alianza nacerá la forma en la que millones de personas consuman el fútbol en el futuro. La tecnología que desarrollan permite también conocer los comportamientos y gustos de la audiencia y ofrecer así contenidos más adaptados. Desarrollan desde experiencias de realidad mixta para llevar al aficionado al estadio sin levantarlo del sofá hasta grafismos con innovadoras estadísticas sobre cada futbolista.
Javier Tebas, presidente de LaLiga, resume esta unión: “Microsoft es un partner absolutamente estratégico en el proceso de digitalización de LaLiga. La innovación, la tecnología o el correcto análisis de los datos, por poner algunos ejemplos, son elementos claves en el crecimiento de nuestros clubs y de la propia competición, así como en el objetivo de brindar a los aficionados la mejor experiencia. Microsoft es uno de nuestros socios de clase mundial para afrontar un reto de esta magnitud”
“El objetivo es estar allí donde el fan está. No solo física sino también digitalmente”, según Minerva Santana, directora de Innovación y Desarrollo Global de LaLiga. “El componente digital y la búsqueda de innovación están presentes en todas las áreas donde LaLiga trabaja”, remata Pilar López, presidenta de Microsoft España. En el universo digital LaLiga cuenta con casi 76,4 millones de seguidores en redes sociales. “Potencialmente el número es mucho más grande: podemos hablar de 1.600 millones de aficionadosa los que se puede llegar”, afirma Jesús Serrano, de Microsoft. Y para ello la alianza estratégica Microsoft-LaLiga está trabajando en proyectos como estos:
REALIDAD MIXTA. Entrar en el estadio con un clic
Jesús Serrano y su equipo están abriendo camino a una nueva forma de vivir un partido de fútbol utilizando las gafas de realidad mixta HoloLens, de Microsoft. La realidad mixta permite combinar el mundo real y el virtual. Por ejemplo, se puede acceder a muchas pantallas con distintos partidos a la vez y activar con la mirada el sonido de una de ellas. Se podrá entrar a un estadio con un chasquido, seguir el partido desde la grada tener la sensación de estar junto a los aficionados (reales) del estadio. El vínculo entre el espectador y el contenido será mucho más sólido. Ese es el futuro del consumo deportivo que trata, además, de atraer a las nuevas generaciones.
LaLiga y Microsoft analizan cada innovación para conocer su aceptación entre los usuarios. “Las exponemos en distintos foros para ver cuál funciona. El objetivo es estar listos para aplicarlas a nuestro negocio en cualquier momento”, explica Minerva Santana. “La tecnología ya está madura para hacerlo, aunque aún hay que superar algunas barreras. Deben ser herramientas masivas, accesibles, pequeñas y los usuarios tienen que asimilarlas”, dice Serrano.
MÁS ESTADÍSTICAS. Descubrir los números más curiosos de tus jugadores favoritos
LaLiga ha perfeccionado una herramienta para atender en sus retransmisiones otra demanda creciente de los espectadores: las estadísticas novedosas. El sistema Mediacoach cruza el big data con el seguimiento en vídeo de los jugadores para analizar su desempeño y las estrategias de los equipos. Estos datos permiten que la audiencia cree sus propias conclusiones y se involucre más con el desarrollo de los partidos. “Iremos incorporándolos en diferentes aplicaciones en las que tenga sentido para enriquecer la experiencia del usuario”, apunta Santana.
LIGA VIRTUAL. Jugar con gente de todo el mundo al FIFA19
“Las generaciones van cambiando, se van sumando nuevos consumidores y debemos responder a las necesidades de cada grupo”, agrega Santana. Muchos jóvenes sienten pasión, por ejemplo, por los videojuegos. Para ellos, LaLiga ha creado una competición llamada Virtual LaLiga eSports Santander donde miles de aficionados y profesionales de todo el mundo se enfrentan al FIFA19 en nueve torneos de febrero a mayo. Este año se celebra la segunda edición. Además, ha diseñado numerosos juegos para sus aplicaciones. La industria de los eSports en Europa factura cerca de 500 millones de euros al año, según un estudio de Newzoo. Daniel Vicente, responsable de Apps y Juegos de LaLiga, indica: “Antes el fútbol se jugaba en los campos de patios, parques y colegios y se consumía en los estadios o en televisión, pero hoy en día se consume también en las videoconsolas”.
‘BIG DATA’. Analizar la información para ajustar los contenidos
La forma en la que los usuarios utilizan la tecnología virtual provee a LaLiga información útil sobre sus gustos y comportamientos que sirve para mejorar y personalizar los contenidos. Una de las grandes innovaciones de la alianza con Microsoft es una plataforma digital que se apoya en la herramienta Big Data de LaLiga para procesar y analizar estos datos. Las estrategias futuras dependerán de ellos.
Los datos llegan a José Carlos Franco, director de Data y Analítica de LaLiga, que será el encargado de su lectura empresarial, con un equipo formado por 17 personas. “Cuando antes se veían los partidos exclusivamente por televisión el único dato que podía saberse era la audiencia. Ahora, con las retransmisiones por streaming (Internet) podemos saber cuántos usuarios están registrados, desde qué dispositivos se conectaron, cuánto tiempo accedieron, qué minutos del partido vieron, qué equipos miran más…”, explica Franco. “Con esta información les recomendamos el contenido que mejor se adapta a sus gustos”, afirma.
LaLiga también ayuda a los clubes que no cuentan con un equipo informático o un socio estratégico a crear sus propias apps para interactuar con sus aficionados. 18 equipos de las dos primeras categorías han desarrollado una aplicación propia gracias a LaLiga la pasada temporada. Y de allí, los equipos también pueden extraer información valiosa para vincularse con sus aficionados.
Siempre respetando la normativa de protección de datos y en base a los consentimientos otorgados por los aficionados, LaLiga puede usar la información recabada para ajustar su oferta de contenidos y tomar decisiones estratégicas. “Intentamos convertir la información en conocimiento”, recalca Franco. Esto es lo que en LaLiga llaman Business Analytics.
Pilar López, presidenta de Microsoft España, resume la cultura corporativa de LaLiga y de su propia compañía, y la esencia de esta alianza: “El enfoque de negocio data driven (orientado hacia los datos) es un claro ejemplo para la industria, desde la creación de sus productos, la conexión con los fans o la gestión de los clubes”. No es más ciencia ficción.