“Soy la que pone ahí esa trampa escondida en la que mueres”
La diseñadora de niveles de videojuegos, que solo tuvo una compañera en una clase llena de chicos, aspira a ser un referente profesional para las niñas
Carla Sevillano
Desarrolladora de videojuegos
Mientras te distraes con el móvil o das una cabezada, aunque tus ojos no estén puestos en ella, aunque te pierdas detalles clave de la trama, la película avanza. Sin embargo, como señala Carla Sevillano (Barcelona, 1996), mejor conocida en internet como Carla Doyle, los videojuegos necesitan de tus cinco sentidos. Si tú no te mueves, el personaje no va a ninguna parte; si no le prestas atención suficiente suele significar el final de la partida. Jugar supone una inmersión absoluta: una de las razones del embrujo que surten en los jugadores y uno de los argumentos que contrarían a quienes insisten en señalarlos como algo pasivo, negativo para niños y jóvenes. Los videojuegos requieren participación, actividad cerebral. Son, de acuerdo con el criterio de Sevillano, desarrolladora, y de algunos especialistas en la materia como el periodista Jorge Morla (autor de El siglo de los videojuegos, de editorial Arpa), uno de los hechos culturales más importantes del siglo XXI, obras de arte totales que aúnan música, imagen, historia…
Y, como industria, sus datos lo dicen todo: según un informe de la Asociación Española del Videojuego (Aevi), en España mueven ya más de 2.000 millones de euros al año, una facturación superior a la que suman juntos el cine y la música, y más de 18 millones de españoles se reconocen jugadores de videojuegos, entre los cuales un 47% son mujeres. No obstante, aquí también hay brecha: de entre quienes se dedican a la elaboración de videojuegos en cualquiera de sus facetas, menos de un 20% son mujeres. Un contraste llamativo, comparado con la proporción de jugadoras.
Carla Sevillano, protagonista de Talento a bordo, el proyecto de Iberia que busca dar a conocer el talento en español, es una de las pocas que se ha abierto paso en el sector, una joven de grandes habilidades y carrera incipiente que ha decidido usar su influencia, su voz, para allanar el paso a las que vengan detrás. “En España hay un talento enorme. Hay gente ganando Game Awards o BAFTAS [dos de los galardones más prestigiosos del sector], hay empresas haciendo productos exquisitos. Y, en esta industria, hay mujeres que son un absoluto referente para mí, como Laura Roldán, excelente diseñadora; Mirella Díez, compañera y una diseñadora de sonido que ha ganado un montón de premios; Amy Hennig, una directora de narrativa de juegos brutal; Yoko Shimomura, compositora de bandas sonoras; o como Tatiana Delgado, fundadora de una de las empresas españolas de este sector más importantes”. Sevillano se queja de que a estas profesionales apenas se las conoce o se las escucha, y apunta: “Se necesitan referentes para que las niñas en el colegio puedan siquiera imaginarse un futuro semejante, y un altavoz, para que puedan alimentar esas expectativas sin que parezca una quimera”.
Sevillano reconoce que su vida entera iba dirigida a convertirse en ingeniera industrial, a pesar de que “ni siquiera sabía qué era o qué hacía un ingeniero industrial. Pero hacia allí iba, por la aprobación externa que suscitaba y por mi gusto por las matemáticas y las ciencias. Sin embargo, llevo jugando a videojuegos desde los cinco años. Y en el último instante me decanté primero por un módulo de dos años y luego por el grado para convertirme en desarrolladora. A mí, que siempre he tocado en grupos de música y he tenido inquietudes artísticas, me interesaba la parte técnica, pero también cómo convivía con esto. Sin embargo, mientras estudiaba, no paraba de escuchar mensajes como: ‘¡No tienes pinta de dedicarte a esto!’. ¿Qué pinta tendría que tener? Nos licenciamos tan solo una amiga y yo”.
Sevillano ha sido una de las creadoras de After Us, videojuego lanzado la pasada primavera, aclamado por la crítica y de marcado carácter ecologista. En la actualidad se dedica al diseño de niveles: “Para que lo entienda todo el mundo, yo soy la que pone ahí esa trampa escondida en la que mueres cuando estabas a punto de pasarte una pantalla”. Es, en definitiva, quien se encarga de crear las dinámicas de juego, las pruebas y puzles que habrán de superarse y que deben encajar con la narrativa de los personajes. Mientras, dedica su tiempo y sus canales de redes sociales a una labor divulgativa que tiene la misión de terminar con esa brecha, con la desigualdad, una prédica que, en última instancia, sirva para hacer saber a otras mujeres como ella “que no están solas”.