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jueves, 30 de marzo de 2006
Crítica:JUEGOS

Pequeños animalitos con Wi-Fi

Un mundo totalmente vivo dentro de una máquina que no llega a los 15 centímetros de ancho y a los 9 de largo, esto es lo que Nintendo ha querido ofrecer con Animal Crossing: Wild World para la consola portátil Nintendo DS. El título llega a Europa, tras su exitoso lanzamiento en Japón en diciembre, con la singularidad de su juego on-line, gracias a la conexión Wi-Fi de la consola, una comunidad virtual en expansión, hora y clima en tiempo real y, lo que es más importante, objetos para usar, coleccionar y cambiar.

Nintendo vuelve a explotar el concepto del coleccionismo que tan buenos resultados les dio con los Pokémon. Lo hace a través de una serie de objetos que pueden cambiarse los jugadores gracias a la conexión Wi-Fi.

'Animal Crossing: Wild World'

Género: Acción

Fabricante: Nintendo

Distribuye: Nintendo

Plataforma: Nintendo DS

Precio: 39,95

Mayores de 3 años

Internet: www.animalcrossingcommunity.com

La base del juego consiste en convertirse en uno de los animales que habita el pueblo y relacionarse con otros habitantes para compartir experiencias. Hay que elegir el sexo del personaje y su nombre, además de características del pueblo como, por ejemplo, el nombre o la situación geográfica.

El mundo elegido estará vivo, cambiará de hora y estación, sincronizado con el reloj de la propia consola; en invierno nevará y en primavera brotarán flores de los árboles.

El catálogo de objetos es muy amplio, casi 600 para la casa del protagonista. Televisiones, equipo de música y todo tipo de muebles se pueden conseguir para decorar o por el simple gusto de tenerlos. También cabe la posibilidad de realizar diseños propios con los que adornar el suelo o las paredes del hogar, aunque ya puestos es posible aplicar estos mismos diseños en camisetas, gorras, paraguas, etcétera.

El punto fuerte es visitar el pueblo de un amigo gracias a la conexión Wi-Fi de Nintendo DS; únicamente es necesario conocer tres datos de la persona que se quiere visitar: su nombre, el de su pueblo, y su friend code que no es más que una especie de contraseña de 12 dígitos. En la visita se puede aprovechar, por ejemplo, para comprar objetos en sus tiendas para luego revenderlos en el pueblo de origen. Las posibilidades con el Wi-Fi son infinitas.

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