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La partida se juega online

Los títulos basados en navegadores, clave del éxito de las compañías de videojuegos

Pensar en pequeño funciona. O al menos eso demuestran las cifras de compañías de videojuegos online como la alemana Bigpoint . Hace cuatro años contaban con 10 personas en plantilla, hoy son casi 500. Ofrecen 56 videojuegos y tienen 120 millones de usuarios registrados. Su receta: juegos online basados en navegadores, es decir títulos con los que se puede trastear en Internet con un simple navegador como Firefox o Explorer. "Lo único que hay que tener para jugar es el programa de Adobe, Flash", explica Nils Holger Henning, portavoz de la compañía.

Su modelo de negocio viene de Asia: se llama free to play, una estrategia que invita a jugar gratis y a comprar bienes virtuales. Los ingresos proceden de las microtransacciones de los jugadores. ¿Y por qué pagan? Para socializar o mejorar sus capacidades en el juego.

La empresa -también alemana- Gamigo ejemplifica el éxito de los juegos online. "Nuestro modelo de negocio viene de Corea. Los internautas pueden jugar gratis pero también pagar por bienes virtuales. Por ejemplo, Shot online, uno de nuestros juegos nacido hace tres años, varios usuarios gastan mucho dinero en palos de golf", asegura Ralph Frefat Holger, director de negocio de la compañía. ¿Cuánto? "Entre 200 y 400 euros". Gamigo tiene 7 millones de usuarios registrados y 20 juegos basados en navegadores.

Lo de las descargas online tiene su miga: aparte de los juegos basados en navegadores también hay juegos online masivos por suscripción (los internautas juegan a la vez desde distintos puntos del planeta y pagan una cuota mensual o anual, es el caso del famoso World of Warcraft) y los basados en redes sociales (para Facebook o Twitter).

"La tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ya son digitales", afirma Frefat, de Gamigo. En los dos últimos años la tecnología va a mejorar mucho y llegará una nueva era de videojuegos online. Entonces la mayoría de los beneficios no vendrán de la copia física, sino del online", presagia Frefat. Y para poder competir las empresas harán como Gamigo: adquirir otras. "No puedo desvelar nombres pero como EA estamos investigando el mercado para comprar empresas".

FX Interactive , una de las empresas españolas pionera en videojuegos, también estudia el panorama. Pero no con los mismos fines. "No hemos lanzado nada aún porque estamos esperando el momento. El mercado español no está maduro", argumenta el director de FX Interactive, Víctor Ruíz. Y añade: "No hay consumo. El tema de la copia ilegal se ha normalizado tanto en España, que la gente ha perdido todo el pudor. La industria online no despega, a nadie se le ocurriría pagar por un bien virtual". ¿Y cuál es la solución? "Las redes sociales y el iPhone pueden cambiar las cosas", aventura Ruiz.

Xavier Carrillo, de la barcelonesa Digital Games , ha demostrado hoy en la clausura de Gamelab, la feria del videojuego y del ocio electrónico, que las nuevas plataformas como el iPad funcionan. Su juego Bruce Lee Dragon Warrior es uno de los contenidos más descargados en el iPad a nivel mundial.

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