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Reportaje:JUEGOS

La consola rosa

Las niñas comienzan a sustituir sus muñecas favoritas por consolas y videojuegos - 'Imagina ser mamá' y 'Cocina conmigo', entre los títulos más vendidos en 2008 - Para tener gancho en la trama es fundamental incluir animales

Mohana Ramionet acaba de cumplir 10 años y hace tres que metió en el armario su Barbie Modelo, a la que podía peinar y pintar. Desde los seis ha trasteado con la Nintendo DS, hasta que le compraron una para ella, con la de su hermano, y desde las pasadas navidades también con la Wii.

Mohana juega con los perros virtuales de Nintendogs. Los videojuegos de animales son los que más le gustan; además, los comparte con su perro de carne y hueso, Rex, un pastor alemán adoptado en una perrera. Sus horas de ocio las pasa con los perros de Nintendogs dálmata, los caballos de Pony friends, y los gatos, conejos, ovejitas de Little pet shop y Animal crossing.

Mohana no es un caso extraño, ni mucho menos. Los fabricantes de videojuegos han conquistado otra parcela de público: tras captar a las mujeres con Los Sims y a los abuelos con Brain training y la Wii, han conseguido que las niñas de cinco a ocho años pongan los videojuegos por delante de las muñecas en su lista de regalo.

Más información
La madrileña Virtual Toys detrás del éxito 'Imagina ser...'

La tendencia ya ha puesto en alerta a la industria juguetera clásica, que comienza a adaptarse a los gustos femeninos del mundo virtual.

En un hecho insólito, dos juegos claramente dirigidos al sector femenino infantil fueron de los más vendidos el pasado año en España: Cocina conmigo (11º más vendido en 2008) e Imagina ser mamá (29º), aparte de los dos primeros, los familiares Wii play y Wii fit.

Nintendo llevaba tiempo intentando hacerse con este perfil. Su directivo Pedro Bouza recuerda que ya con las portátiles Game Boy lanzaron una línea de consolas de color rosa y juegos como Princess Peach para las niñas. No obtuvieron una acogida mayoritaria, pero fue un comienzo. "El detonante fue sin duda Nintendogs", asegura Bouza. "Superó todas las expectativas y puso de relieve que las niñas eran las principales jugadoras". Sin embargo, pasó un periodo en blanco desde esa constatación hasta que las desarrolladoras empezaron a explotar ese inesperado filón.

'Horsez', el preludio

Fue en 2006 cuando llega al mercado Horsez, creado por el estudio español Virtual Toys y publicado por la editora francesa Ubi Soft. Con un presupuesto de desarrollo discreto alcanza las primeras posiciones de ventas y coloca casi 50.000 unidades en España y 400.000 en todo el mundo.

El objetivo del juego es entrenar caballos para que semana a semana vayan superando pruebas en distintas disciplinas, como el salto y la doma clásica, pero el correcto cuidado del animal es muy importante.

La buena acogida entre las niñas motivó un nuevo desarrollo para ellas con el título Imagina ser diseñadora de moda. Rápidamente consiguió un notable éxito y colocó 2,5 millones de unidades en todo el mundo, el doble que un superlanzamiento para PlayStation 3 como Devil May Cry 4 y las mismas unidades que Gran Turismo 5, el juego de carreras de referencia.

El concepto era trasladar a lo digital la filosofía del clásico juego de diseñar vestidos, combinando las piezas de una rueda para pasar luego un carboncillo y calcarlos en un papel. La consola permitía ampliar las posibilidades, añadiendo peluquería, maquillaje, manicura y joyería. Una vez creada la línea de moda y la modelo arreglada, se podían hacer fotos y distribuir los diseños con Wi-Fi.

Efectivamente, Mohana no juega sola. Emplea la conexión de la DS para compartir juegos y competir con sus amigas. "Tardamos mucho en aprender a conectar las consolas; casi morimos en el intento", comenta desesperada.

Mientras Imagina... se convertía en una saga con más de 18 variedades, desde Ser mamá a Ser profesora y Ser gimnasta, la competencia copiaba la fórmula asociándola a marcas como Barbie y Bratz.

Carolina Moreno, de Koch Media, apunta a la sencillez de la Nintendo DS, con su lápiz y pantalla táctil, como una de las claves del éxito. Su compañía distribuye los títulos para niñas creados por DTP, Deep Silver y Game Factory. "Parece que para que triunfen estos juegos debe haber animales", apunta. Su estrella es Horse Life, sobre doma y cuidado de caballos. Son responsables también de Barbie: la princesa de los animales y Bratz Ponyz.

Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, cuenta su observación. "Tú leías las cartas a los Reyes el año pasado y las crías ponían primero la consola portátil y, a continuación, uno o dos de estos videojuegos; todo ello antes que la muñeca de rigor".

Cuando Mohana va a casa de sus amigas no se lleva muñecas, sino una mochila; dentro pone su consola portátil, su propio mando de la Wii y un montón de juegos, algunos propios y otros prestados. Es una práctica habitual dejarlos durante un par de semanas. "Pero con vuelta, ¿eh?", advierte Mohana con una mirada pícara.

Mohana juega en el parque con su inseparable consola rosa.
Mohana juega en el parque con su inseparable consola rosa.PEP SÁNCHEZ
Fotomontaje.
Fotomontaje.ANTONIO ESPEJO

La 'A' de niña

La Asociación Española de Fabricantes de Juguetes ha notado el éxito del juego virtual. Algunas compañías, como V-tech, han reaccionado lanzando juguetes electrónicos que compiten con la Nintendo DS. Es el caso de la consola portátil V.Smile Ciber Pocket edición La Cenicienta, con colores enfocados a las niñas, lápiz táctil y juego incluido.

Mattel y MGA participan de ambos negocios al contar con licencias de videojuegos basadas en sus muñecas. En el caso de las Bratz, Sonia Díes del departamento de mercadotecnia, asegura que primero es la muñeca y luego el videojuego. Es decir, que antes conoce o posee el juguete y luego compra los productos, entre ellos videojuegos, relacionados. "Si antes una niña entre siete y ocho años aún jugaba con muñecas, ahora usa el móvil, el ordenador y la videoconsola", reconoce. Las cifras que maneja la consultora NPD sobre su panel de minoristas, que representa el 69% del mercado, refleja claramente ese cambio de hábitos. Según la portavoz del grupo, Ana Otero, "las nurturing o muñecas bebé, muestran una caída del 5,2% respecto a 2007". Los videojuegos para niñas han abierto debates sobre el contenido sexista y discriminatorio, obstaculizando el acceso de los niños desde el título, siempre con el sujeto femenino, como 'veterinaria', 'o 'bailarina'. Una polémica que no se ha vivido tan crudamente cuando los sujetos son masculinos.

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