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Entrevista:SHIGUERU MIYAMOTO | Creador de Mario Bros | CiberP@ís

"Le auguro una larga vida al mando de la consola"

Shigueru Miyamoto (Sonobe-cho, Japón, 1952) es el Walt Disney de los videojuegos, el padre de Mario Bros, Donkey Kong y Zelda. Sonríe en todo momento, casi hasta que se le cierran los ojos. Al igual que sus personajes, parece que los años no pasan por él. Se quita importancia, casi pidiendo perdón, y pasa el mérito a sus compañeros de Nintendo, empresa a la que va unido su nombre.

Pregunta. Nintendo es la primera en sacar una consola 3D y sin gafas. ¿Cómo cree que va a afectar a la industria?

Respuesta. Las posibilidades son muchas. Por ejemplo, la cámara para combinar imágenes tridimensionales con realidad aumentada. Así se crea una mezcla de mundo real con personajes proyectados que se guardan en la consola. Nos vamos a convertir en una plataforma para ver películas porque somos los únicos que podemos ofrecerlo ahora. El cine ha apostado por ello, pero no hay suficientes plataformas para verlo en los hogares. Nintendo 3DS lo permite. En los videojuegos tenemos mucho que explorar, porque no se trata solo de adaptar lo que hay, sino de nuevas narrativas.

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P. Usted ha creado personajes icónicos: Mario, Luigi, Daisy, Yoshi, los Koopa, Donkey Kong... ¿Cómo convive con la fama?

R. Cada vez que alguien me compara con Disney me ruborizo, lo he admirado siempre. En un estudio de 1987 vimos que Mario era más conocido entre los niños de Estados Unidos que Mickey Mouse, pero recordé que el ratón tenía más de 50 años. Así que tenemos que ver cuánto tiempo mantenemos esa posición. Queremos que Mario sea al videojuego lo que Mickey a la animación. Como Popeye, Tom y Jerry, clásicos que siguen vivos y, lo confieso, me han influido al crear personajes. Después de 25 años de fontanero italiano, podemos decir que mantiene buena salud.

P. Otra de sus creaciones es Nintendogs, mascotas virtuales en el bolsillo. Llegó después de comprarse un perro en su vida real. ¿Cuánto afecta su vida real en la creación del juego?

R. Mucho, es lo que me inspira. Creo que las consolas sirven para mucho más que jugar. Por eso abrimos el abanico. La tecnología digital tiene que ser parte de nuestra vida, por eso intento introducir elementos del mundo real en estos aparatos. Gracias a Nintendogs, mi mujer se introdujo en este mundo. Quiero que se amplíe a grandes, pequeños, ancianos... Por eso también tenemos Brain training, para mejorar habilidades con un aparato de bolsillo. Mi vida condiciona mi imaginación. Zelda se inspira en los bosques que transité en la infancia cercanos a mi casa.

P. En los años ochenta los juegos se dirigían al público masculino. ¿Cómo ha cambiado el público?

R. Nuestra obsesión es llegar a todo el mundo. En Japón decimos que los juegos pasaron de ser algo de Akihabara (el barrio tecnológico) a un entretenimiento familiar. Nos dedicamos al entretenimiento, los juguetes son para todos, grandes y pequeños.

P. Zelda se considera el mejor videojuego de la historia. ¿Cómo será Ocarina of time en 3D?

R. Nuevo, pero manteniendo la línea. Link deja de ser un niño. Ya es un joven, es un cambio físico, necesario para hacer la inmersión en tres dimensiones, para un mundo más realista de lo desarrollado hasta ahora.

P. Los juegos en los móviles son un fenómeno comercial. ¿Por qué no hay versión de sus juegos para móviles?

R. Somos una empresa de entretenimiento. Hemos ido creando aparatos que promueven la comunicación para jugar y compartir, pero no pensamos en crear un móvil. Tampoco creo que vayamos a hacer una licencia para que Mario esté en plataformas ajenas a Nintendo. Nos gusta tener el control de la experiencia para mantener la máxima calidad, por eso hacemos nuestros juegos y nuestras consolas.

P. Nintendo fue la primera compañía que nos levantó del sofá con Wii. ¿Cree que el siguiente paso es terminar con el mando físico como hace Kinect?

R. Wii se ha convertido en el modelo a seguir. Lo hemos mejorado con Remote Plus. Es una cuestión de interacción. Si no tienes algo como referencia, no sabes cómo va a responder el personaje exactamente, no hay una técnica y crea incertidumbre en el jugador. La gente tiene que tener algo tangible. Le auguro una larga vida al mando de la consola.

Shigueru Miyamoto, en París.
Shigueru Miyamoto, en París.R. J. C.

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