Cuando el fútbol de ficción inspira al fútbol real
El tiempo en que los videojuegos fueron un ocio personal que imitaba la realidad se terminó. Hoy en día los eSports se han convertido en un espectáculo con millones de seguidores, que posee códigos propios y que se nutre y a la vez alimenta el deporte de carne y hueso
El periodista Ricardo Sierra siempre fue más de micrófonos que de videoconsolas. Incluso de niño, en vez de sumarse al furor por los marcianitos, prefirió destacar como la voz que resonaba en los pasillos de los Salesianos del barrio de Estrecho de Madrid para anunciar por megafonía los resultados de los equipos del colegio. Tras 25 años de trayectoria, convertido a pie de campo en el entrevistador más prolífico de La Casa del Fútbol, los nuevos videojuegos le seguían llegando solo de oídas, por su hijo. Pero en 2016 tuvo que alterar, en parte, el orden de sus prioridades. Movistar+ le propuso ser una de las cabezas del primer canal de televisión en España dedicado en exclusiva a los eSports, con la misión de igualarlos a las retransmisiones deportivas como un entretenimiento de primer orden. “No fue vocacional, pero sí tomé con ganas el reto de construir un puente entre dos mundos que cada vez tienen más en común”, explica el delegado de contenidos de eSports de la cadena.
Cuatro años después, cada vez son más los profesionales que siguen su camino. Los narradores se transforman en casters para dar emoción a las partidas de FIFA y los directivos de los clubes fichan gamers para que metan goles apretando botones. Todos los actores que participan del balompié han aterrizado en su versión virtual, un fragmento de un sector que generó más de 800 millones euros en 2019 según la consultora Newzoo, para aplicar su experiencia y hacer que “se parezca lo máximo posible al fútbol tradicional”, en palabras de Sierra. Pero lo cierto es que a su vez ese mundo de ficción también está transformando la realidad que aspiró recrear hasta el mínimo detalle.
Sin ir más lejos, cuando la pandemia obligó a retomar las competiciones con las gradas vacías, LaLiga se apoyó en recursos propios de los deportes electrónicos para devolver la emoción al juego. En paralelo a la creación de una grada virtual, los partidos contaron con un operador de sonido que en función de los lances lanzaba ovaciones, cánticos, gritos y lamentos extraídos de un banco de sonidos reales de EA Sports, creadora del FIFA, el simulador de fútbol más popular del planeta.
Aunque forzada por las circunstancias, esta solución no fue la primera tecnología en las retransmisiones con una cierta reminiscencia a las videoconsolas. Años más tarde de que millones de adolescentes empezaran a utilizar el joystick para parar y ver las repeticiones desde todos los ángulos, a su gusto, hoy los espectadores de Movistar+ pueden disfrutar de forma similar de las acciones de sus ídolos con el sistema de repeticiones en 360 grados, gracias a la instalación de 38 cámaras de calidad 5K en los campos.
Asimismo, las cámaras aéreas instaladas en once campos de LaLiga Santander la pasada temporada aportan una perspectiva que permite, por ejemplo, mostrar la misma imagen que está viendo el lanzador de una falta, acercando al televidente a la sensación que puede experimentar un gamer antes de pulsar la redonda: sentir que él es el protagonista de la acción.
La reciprocidad entre el lenguaje audiovisual de ambos universos ha sido explorada por Joaquín Marín Montín, investigador de la Universidad de Sevilla, que defiende que los videojuegos han aportado a la televisión “nuevos elementos en cuanto a dinamismo, espectacularidad visual y proyección de nuevas sensaciones”. Un impacto que matiza Óscar Lago, realizador de Mediapro con más de 30 años de experiencia en competiciones de primer nivel. “El 90% de las innovaciones que se han hecho en los últimos años en televisión no provienen de los videojuegos. Por la pandemia quizá ha sido a la inversa, pero normalmente son ellos los que beben de nosotros e incorporan nuestras novedades gráficas”.
“No ha llegado aún el momento en el que se piense una retransmisión como un juego. La gran diferencia es que detrás del fútbol real hay personas, público, y la base es la emoción que estas transmiten”, argumenta Lago.
Una puerta hacia una nueva audiencia
En el trasvase de influencias entre ambos universos, el principal redactor que cubre el soccer para The New York Times, Rory Smith, llegó a destacar en un artículo de 2016 que el FIFA había impactado en el juego de futbolistas de talla mundial. Al recoger el testimonio de estrellas de las grandes ligas europeas, relataba cómo se aprovecharon del simulador para inspirarse y probar nuevas habilidades durante su etapa formativa y para hacer piña con sus compañeros una vez alcanzada la élite.
Sea cual sea la dirección en la que se dan los intercambios, los grandes actores del fútbol, como Movistar o LaLiga, están trabajando para que cada vez sean más frecuentes. La cadena, por ejemplo, migró todo el contenido del antiguo canal eSports a las plataformas digitales fortaleciendo su apuesta en Movistaresports.com, el portal digital sobre deportes electrónicos que gestiona junto al Diario AS. Asimismo, ha reforzado el equipo en el que participa, Movistar Riders, creando también una pionera academia para formar a futuros profesionales de los videojuegos, la Movistar Riders Academy.
Por su parte, eLaLiga Santander se ha convertido en una de las competiciones nacionales de referencia de FIFA durante esta temporada. Además, la institución ha extendido recientemente su acuerdo de colaboración con EA Sports por diez años más.
“Los eSports van a permitir que una generación recorra el camino hacia el fútbol tradicional de forma más natural. De hecho, el fútbol digital es lo que va a conseguir que los adolescentes no se alejen del deporte”, explica Ander Pérez Fernández-Sayar, jefe de Patrocinios de Telefónica España, que comparte un punto de vista cercano al de Alfredo Bermejo, director de Estrategia Digital de LaLiga. “Los eSports no sustituyen al fútbol, sino que lo complementan. Son una nueva fuente para captar una audiencia joven, atraer a nuevos patrocinadores y crear contenido más allá de los 90 minutos de un partido”, argumenta.
Las razones de los que están con un pie en el fútbol de carne y hueso y otro en los eSports han convencido al narrador de Movistar+ Miguel Ángel Román, al que el primer ofrecimiento para relatar un partido de FIFA le pilló por sorpresa. “Yo era de los que ni siquiera metía 25 pesetas en las máquinas de los bares porque sabía que no duraría ni 30 segundos. El de los videojuegos es un mundo que desconozco, así que mi gran objetivo era no meter la pata”. El periodista, que consulta habitualmente a gamers y casters para preparar los duelos de la eLaLiga Santander con el mismo detalle que los de LaLiga Santander, vaticina que la pujanza de los eSports no es una moda pasajera. “El debate ya no es tanto si los eSports son un deporte o no. La incógnita es si van a alcanzar en seguimiento e importancia al fútbol tradicional, aunque es probable que no llegue”.
LA COMPETICIÓN QUE RESISTIÓ AL CONFINAMIENTO
l partido más importante del fútbol español en el mes de marzo no se disputó en un terreno de juego. No es que faltaran ingredientes para el espectáculo: había comentaristas de primer nivel, una audiencia masiva y futbolistas involucrados. En el peor momento de la pandemia, con el país confinado, #LaLigaSantanderChallenge, un torneo benéfico de FIFA promovido por el conocido influencer Ibai Llanos y apoyado por LaLiga que enfrentó a 19 jugadores profesionales, fue un soplo de esperanza y una forma de volver a conectar con aficionados hambrientos de fútbol por la momentánea suspensión del deporte rey.
Además de esta iniciativa que consiguió congregar a más de un millón de espectadores y recaudar cerca de 200.000 euros, LaLiga aprovechó el parón competitivo para dar impulso a su competición de fútbol virtual, eLaLiga Santander, que siguió adelante pese a la suspensión de las eliminatorias presenciales. En su tercera edición, que se pudo seguir a través de Movistar+ y movistaresports.com además de plataformas digitales como YouTube y Twich, el torneo pasó de los 10 equipos de LaLiga involucrados hasta 34, cerca de completar el pleno de 42 clubes de LaLiga Santander y LaLiga SmartBank.
"Los clubes y LaLiga hemos hecho una apuesta decidida por los eSports. Es evidente que no van a llegar a los ingresos y las audiencias del fútbol tradicional a corto plazo, pero se trata de generar un crecimiento sostenido, de ir calando en la sociedad poco a poco", cuenta Alfredo Bermejo, director de Estrategia Digital de LaLiga.
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