Libros de mil páginas, películas eternas y microseries adictivas: la cultura se mide por horas

La duración se convierte en un criterio cada vez más determinante para producir, distribuir e incluso evaluar la creación artística, que multiplica sus lanzamientos para competir con la economía de la atención

Una mujer ve una película en su móvil.oatawa (Getty Images)

Cada concierto de Bruce Springsteen es único. El Boss y su E Street Band siempre cambian la lista de temas, tocan alguna perla olvidada o juegan de forma distinta con el público. Pero los asistentes a la actuación del 7 de junio de 2012 en Milán se sintieron un poco más especiales: al final, el reloj marcaba tres horas y 40 de música, el segundo show más largo de su carrera, tras el de la Nochevieja de 1980. Hubo artículos, comentarios en redes sociales, cierto orgullo entre los asistentes. Sin embargo, el récord apenas duró: en Madrid, 10 días después, ...

Suscríbete para seguir leyendo

Lee sin límites

Cada concierto de Bruce Springsteen es único. El Boss y su E Street Band siempre cambian la lista de temas, tocan alguna perla olvidada o juegan de forma distinta con el público. Pero los asistentes a la actuación del 7 de junio de 2012 en Milán se sintieron un poco más especiales: al final, el reloj marcaba tres horas y 40 de música, el segundo show más largo de su carrera, tras el de la Nochevieja de 1980. Hubo artículos, comentarios en redes sociales, cierto orgullo entre los asistentes. Sin embargo, el récord apenas duró: en Madrid, 10 días después, el artista y su banda se quedaron en el escenario ocho minutos más.

Aunque la satisfacción de los aficionados españoles tampoco se mantuvo: el concierto de Helsinki, el 31 de julio, llegó a cuatro horas y seis minutos, la marca más alta de siempre. A saber en qué ciudad sonó mejor la guitarra, arrolló más la batería o la voz del genio de Nueva Jersey resultó más emocionante. El debate prefirió centrarse en el cronómetro. Tanto como para obviar también otras cuestiones: ¿por qué sería preferible una actuación más larga? Y, sobre todo, ¿puede evaluarse el arte según lo que dure?

“Vivimos en un exceso de estímulos. Al alcance de nuestras manos tenemos videojuegos, cine, series, novelas o tebeos, de ahí que el tiempo adquiera un valor económico. Igual que en una mesa de novedades de una librería cada centímetro cuadrado vale un dinero, cada segundo de nuestro día también se puede monetizar”, reflexiona Enrique Redel, editor del sello literario Impedimenta. Todo el mundo corre: del trabajo a casa, en la red social TikTok y también en el consumo cultural, pero deja huellas detrás. Visionados en streaming, consolas o e-books permiten a las compañías desarrolladoras saber cómo actúa cada usuario: cuánto se entrega a según qué obra, con qué continuidad, si la deja y cuándo. Datos preciados para afinar su estrategia: atrapar a un público siempre listo para pasarse al siguiente estímulo. “Cultura a salpicones”, la define Joan Borja, escritor, profesor de Filología Catalana en la Universitat de Alicante y experto en difusión de la cultura popular.

Bruce Springsteen y la E Street Band, durante el concierto de julio de 2024 en Madrid. ÁLVARO GARCÍA

La neurología ya ha evidenciado la pequeña y adictiva descarga de placer en forma de dopamina que recibimos al terminar cada microtarea. Bien lo saben muchas superproducciones del videojuego: de EA Sports FC a Call of Duty, pasando por Star Wars: Outlaws, Spiderman o la saga Assassin’s Creed, plantean una miríada de actividades o misiones breves en sí, pero perfectas para encadenar una tras otra sin darse cuenta. “Nos podemos quejar de que una mecánica enganche: pero los números les enseñan a las empresas que la gente se queda y eso les interesa también para que no se vayan a la competencia”, apunta David Fernández Huerta, director artístico de Us Two, compañía de productos digitales, que lleva años en la dirección contraria.

Su primer título para móviles, Monument Valley, finalizaba en una hora y media, y lo apostaba todo a sus valores creativos y artísticos. Apareció como una rara avis. Pero millones de descargas avalaron una idea que reafirma su esencia en el tercer capítulo, recién lanzado: “Queremos hacer juegos cortos que den la satisfacción de haber terminado algo”. A costa incluso del afán de su distribuidor, Netflix: que la fiesta —el consumo— nunca pare.

Muchos cinéfilos comparten con hartazgo la sensación de que la mayoría de los filmes ya nunca bajan de dos horas. Las series han ido reduciendo, de media, longitud y cantidad de capítulos. Las obras audivisuales de un minuto para móviles se han convertido en un fenómeno (y un negocio millonario) en China. Los cómics se cansan de afrontar una queja repetida: “Termina demasiado rápido para lo que cuesta”, el mismo miedo que impulsa a tantos grandes videojuegos a tratar de garantizar decenas de horas potenciales. Lo cual, por otro lado, aumenta tamaño, gasto y riesgos económicos asociados a cada lanzamiento, mientras se reducen los creativos. Y eso que la mayoría de los visitantes se quedan solo unos segundos frente al Guernica o El jardín de las delicias y se marcha extasiada. Basta, de sobra, para sufrir su hechizo.

Hay, sin embargo, excepciones. O, quizás, muestras de un empuje contrario. Una de las principales favoritas a los premios Oscar, The Brutalist, de Brady Corbet, recién llegada a las salas españolas, se atreve con tres horas y 35 minutos de metraje. Desde su estreno, en el festival de Venecia, se ha considerado como la más arriesgada de entre muchas decisiones anticomerciales del cineasta, junto con filmar en celuloide o plantear un intervalo durante la proyección. La crítica, de momento, le ha dado la razón. Igual que a Sara Barquinero, autora de las 816 páginas de Los escorpiones, quizás la novela española más atrevida y comentada de 2024. Y a Springsteen o Taylor Swift se les reconoce como un añadido su larga permanencia en el escenario, mientras que Coldplay o Red Hot Chili Peppers, entre otros grupos famosos, han sufrido críticas por limitarse a una hora y media de concierto, o menos. Tiny Desk, los recitales musicales que arrasan en NPR, la radio pública de EE UU, fundan su éxito sobre la mezcla de tiempo y talento: un condensado de arte auténtico en tan solo 20 minutos.

La cantante Sílvia Pérez Cruz, durante la grabación de su Tiny Desk.Tiny Desk Concert

“Tiene sentido que, en un mundo inundado por la economía de la atención, la cultura tampoco escape. Sospecho que el tiempo siempre ha estado presente como criterio, pero es posible que la rentabilidad de la experiencia se haya extendido también a las artes”, apunta Barquinero. “Se habla de la cultura como mercancía desde Marx o la Escuela de Fráncfort: ¿hace cuántos años de eso? Las palabras cambian, pero los problemas son los mismos: lo idéntico o indistinto en términos de consumo, y que se debe reemplazar por algo similar lo más pronto posible”, agrega Diana Hernández, editora de Libros del Zorro Rojo, especializada en literatura infantil y juvenil.

Incluso han surgido webs como How Long to Read o To Beat, que recopilan la experiencia de muchos usuarios para estimar cuándo se tarda en leer un libro o terminar un videojuego. Cada cual, así, puede valorar si la inversión merece la pena, en términos puramente numéricos. Los escorpiones requiere al menos 15 horas y media, según How Long to Read, al ritmo medio de lectura que calcula la web, 300 palabras por minuto. La broma infinita, de David Foster Wallace, fuente de inspiración de Barquinero y monumento al compromiso entre autor y lector, exige un día y cuatro horas.

Sara Barquinero, en Madrid, en febrero de 2024Álvaro García

Ambas webs también sirven para cruzar datos: a la media de consumo actual de videojuegos, que se coloca en 7,7 horas a la semana —unas 400 al año—, ningún usuario español podría terminar en 12 meses siquiera los cinco títulos nominados a obra del año de los premios GOTY, los más prestigiosos del sector. El reciente Kingdom Come: Deliverance 2, celebrado unánimente por la crítica, ofrece entre sus fortalezas hasta 200 horas potenciales de aventura. Pero las estadísticas, a la vez, han demostrado que menos de la mitad suele llegar hasta el final de la mayoría de videojuegos, y el porcentaje se reduce a medida que aumenta la duración. “El factor clave es la variedad y la creatividad que permita que la experiencia no se vuelva monótona”, sostiene Manuel Curdi, director de marketing de Nintendo España, compañía que logró tanto aplausos como inmersión del público con los últimos juegos de Zelda, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, que precisan como mínimo 50 horas para alcanzar el epílogo y muchas más para completar misiones secundarias. “Raras son las novelas que se acaban”, añade el punto de vista literario Enrique Redel.

Salvo, eso sí, acelerones. “Si veo solo una peli me aburro, entonces me la pongo en el móvil a doble velocidad mientras pinto”, aseguró una alumna de bachillerato en una conversación con Juan Antonio Bayona y Carla Simón, durante un episodio del programa Salvados, en 2023. La cara que se les quedó a los dos cineastas respondía mejor que cualquier palabra. Ya no resulta tan extraño, sin embargo, verlo en pasajeros de metros, trenes o aviones: en el móvil, siguen un libro o un videojuego, mientras el ordenador, en el regazo, les proyecta una película o serie que escuchan por los cascos. Redel conoce a varios “completistas”, que aumentan la rapidez de las obras audiovisuales o le piden a la inteligencia artificial resúmenes de libros, “para tenerlos controlados”. Y considera que los tráileres cumplen cada vez más la misma función: “Te cuentan la película entera, por si no te da ‘tiempo’ a verla”.

Adrien Brody y Felicity Jones, en una imagen de 'The Brutalist', de Brady Corbet.Guadalupe Rodríguez Rubio

El vaso medio lleno invita a acordarse de los derechos del lector que formuló hace años Daniel Pennac: “A no terminar un libro”, rezaba el tercero. He aquí su sublimación: filmes, novelas o videojuegos dejados, o incluso vistos a medias. Con normalidad, sin culpabilidad. Los temores, sin embargo, se anidan en un acercamiento demasiado superficial. “Esa multifuncionalidad del cerebro puede tener un componente positivo si, por ejemplo, puedo realizar mi trabajo tedioso y de fondo tener un capítulo de Modern Family para no amargarme. Pero se supone que a las artes les estamos pidiendo un espacio de cambio de mirada y transformación, y me parece muy difícil que se produzca si a la vez te mandas whatsapps con tu primo o miras cómo ha quedado el Barça”, dice Barquinero. Y cita la teoría de que, para disfrutar de las maravillas de Anna Karénina, de León Tolstói, el lector debe también aburrirse con sus páginas sobre la reforma agraria. Igual que El señor de los anillos, de J. R. R. Tolkien, arranca casi como un tratado antropológico sobre los hobbits, antes de desarrollar su epopeya.

“El tiempo siempre es el mismo, pero decimos que tenemos menos. Se compran libros cada vez más cortos, que puedas ventilar rápidamente, los grandes se siguen vendiendo a menudo de manera aspiracional. Cuando nos traen un manuscrito largo nos lo pensamos dos veces, porque puede ser más difícil de colocar y cuesta más”, agrega Redel, que en Impedimenta publica las 656 páginas de Theodoros, de Mircea Cărtărescu, las 672 de Los comienzos, de Antonio Moresco, así como las 176 de Tienes que mirar, de Anna Starobinets. Aunque editar o comprar un gran tomo en esta época puede suponer también una declaración de intenciones: merece un esfuerzo extra, de verdad. El triunfo de crítica y ventas de M, la biografía de Mussolini que Antonio Scurati ha resumido en cinco libros y más de 3.000 páginas, sugiere que hay lectores dispuestos a ignorar otros cantos de sirenas y dejarse acompañar durante semanas por la misma novela. O a pasarse una tarde entera en el cine con The Brutalist.

Antonio Scurati, en abril de 2021 en Milán. Maria Moratti (Getty Images)

“La duración debe ser únicamente una decisión personal del autor. No afecta al valor o el placer. Una obra corta te permite volver a ella. No disfrutas por definición más a Wagner que a Radio Futura, ni viceversa”, responde Paco Roca, que se encuentra preparando un tebeo de unas 150 páginas, tras superar las 350 en otras ocasiones, como Los surcos del azar (Astiberri). “En nuestras obras se nota el trabajo (y la impresión, y el papel) y pagas por el conjunto, por algo singular, no por la cantidad de palabras o imágenes”, sostiene la editora de Libros del Zorro Rojo, que también publica los llamados álbumes silenciosos, solo de dibujos. Aunque, hace dos años, Giovanna Zoboli, una de las autoras y editoras de literatura infantil más respetadas de Italia, explicaba: “Me gasto 20 euros, quiero también los textos’. Sí, ese discurso existe”.

Puede que la industria también haya contribuido a las prisas. Cada espectador, en España, va al cine de media 1,6 veces al año, según el Anuario de Estadísticas del Ministerio de Cultura. Pero en las salas se encuentra con una oferta abrumadora: en 2023, se exhibieron 2.450 películas, de las cuales 728 eran estrenos, en cifras del Anuario de la SGAE. Se editan cada año unos 4.600 cómics, unos 30.000 libros de naturaleza comercial (el total suma más de 90.000), casi 19.000 videojuegos solo en la plataforma Steam en 2024. Y aunque las cifras engañen un poco —muchas son obras minúsculas o autoeditadas y solo un porcentaje reducido emerge—, todas buscan lo mismo: público. Y compiten por un sitio en catálogos, carteleras, estanterías. De ahí que una novedad ya deje de serlo a los pocos días, sepultada bajo la siguiente. “En dos semanas casi tenemos que dejar pasar nuestro último lanzamiento para ponernos con el próximo”, dice Redel. “Existe una presión dentro del mundo editorial porque saque mi siguiente novela lo antes posible, y eso puede afectar a la calidad”, cuenta Barquinero.

Imagen del juego 'Kingdom Come: Deliverance II'.

La pescadilla, pues, se muerde la cola. Joan Borja subraya un lado positivo: “El juego de la creación lo participa mucha más gente. Es motivo de satisfacción y reduce los oligopolios”. Pero Fernández Huerta expresa su preocupación: “Siempre se cita el aumento de la enorme facturación del videojuego, como si crecer fuera algo bueno de por sí. Basta con mirar al turismo y la crisis de la vivienda. A lo mejor terminas comprando 27 complementos para tu personaje, pero ese juego solo busca que vuelvas también mañana”. Depende, finalmente, de cada usuario. De cómo quiera ejercer su poder como consumidor. Y de cómo organice su tiempo. Los días, al fin y al cabo, no han cambiado: siguen teniendo 24 horas.

Una viñeta de 'Los surcos del azar', de Paco Roca, editado por Astiberri. PACO ROCA

Sobre la firma

Más información

Archivado En