“En un videojuego creas un mundo más rico que en una novela”
Jakub Szamalek mataba griegos en sus novelas negras. Ahora diseña mundos para ‘The witcher 3: wild hunt’, el videojuego que ya ha vendido un millón de copias antes de ponerse a la venta (hoy)
Pongamos que tenemos un tipo que se llama Gerald de Rivia. Es un brujo, un ser humano mutado con drogas para convertirse en una máquina de matar monstruos. Pongamos que el mundo que habita remeda al medievo más crudo, allí donde los grifos y las esfinges conviven con las putas, la disentería y la guerra. Pongamos que tenemos que vivir este mundo a través de los ojos de gato de Gerald, esos que ven en la oscuridad, durante 200 horas. Pongamos que nos tocara escribir cada diálogo, personaje y trama para que ese tipo que juega desde el sofá se lo crea y no bostece.
Esta es la tareita que le ha caído en gracia a Jakub Szamałek (Varsovia, 1986), autor polaco de novelas negras ambientadas en la Grecia Clásica y reconvertido en el guionista jefe del juego más esperado del 2015: The witcher 3: wild hunt. El que ha vendido un millón de copias antes de salir a la calle (hoy). El que lleva más de siete de las dos primeras entregas. Pues él, que sabe lo que se cuece en la literatura y en el videojuego, tiene claro dónde está el mayor reto: “En un videojuego creas un mundo mucho más rico que en una novela o en una película”.
Szamalek es rápido encontrando ejemplos para defender su teoría antes de que un gafapasta pida su cabeza. “Pienso en la ciudad de Novigrado. Sapkowski —Andrej, el que se ha escrito las siete novelas en las que se inspira el juego— se pasa media página describiendo la urbe. Y eso llega para el libro, porque la imaginación del lector hará el resto. Pero nosotros tenemos que expandir esa media página en un lugar que se siente vivo. Tenemos que diseñar todas las calles y templos. Tenemos que escribir los diálogos para las distintas clases sociales de ciudadanos que cuchichean en las plazas. Y todo eso da un lugar real. Algo que no creo que puedas hacer en un libro o en una película, porque siempre estarías constreñido por el número de páginas o de minutos”.
Es verdad que algo influye el tipo de juego que es The witcher 3. No es un Doom en el que reventar monstruos con bazuca sin mayor preocupación por el argumento. Es un sandbox, es decir, como su nombre indica, una caja de arena en el que el jugador puede hacer lo que quiera. Es una recreación de la vida en la que sus personajes comen, duermen, aman y follan. Y que nos los creamos es el primero de los grandes retos que obsesionan a Szamalek. “¡Es que odio cuando te vas a la otra punta de un mundo y te encuentras que el vendedor del juego es el mismo tío! A ver, que somos conscientes de que tenemos un presupuesto y unas limitaciones. Pero no metemos diálogos de corta y pega. En The witcher 3 no es lo mismo hablar con un tendero de la capital que con uno de un pueblo arrasado por la guerra”.
“Jugar no conoce barreras. Montar a caballo, luchar, explorar se entiende en cualquier rincón del mundo”
Asumamos que Szamalek y el enorme equipo de The witcher 3 ya nos han vendido su gigantesco mundo que recorrer, en tercera persona, a lomos de nuestro caballo Sardinilla (sic) mientras buscamos a nuestra amada Yennifer y despanzurramos monstruos. ¿Misión conseguida? Ni mucho menos, falta lo más importante. “La interactividad. En una novela ves lo que pasa pasivamente. Pero en un juego, especialmente en un sandbox, tienes que sentir que tus acciones dejan una huella en el mundo”. En The witcher 3 las huellas permanecen. Tanto como para conducir a 36 versiones diferentes del mundo. Y algunas de esas decisiones dejadas al albur del jugador son realmente sutiles.
Al poco de arrancar, el brujo y su veterano compañero de orden se topan con un campesino y su carromato atacados por una bestia. La espantan, pero parte del daño está hecho. El animal de tiro del labriego, un caballo, ha muerto. La víctima, desolada, le pregunta al brujo si es necesario que le pague, porque ahora sin caballo lo va a pasar realmente mal. Si dices que sí, te echa una mirada de incredulidad y odio de las de tragar saliva.
“En un juego tienes que sentir que tus acciones dejan una huella en el mundo”.
Pero tal vez lo más increíble del videojuego no tenga nada que ver con lo interactivo, sino con una tendencia que The witcher 3: Wild hunt personifica. ¿Cómo es posible que la superproducción más esperada del videojuego (que factura más del doble que la taquilla del cine) se haga por un equipo íntegramente polaco en el que empezaron cuatro gatos? ¿Cuántos Spider-man checos o Breaking bad birmanos arrasan en la gran y pequeña pantallas de todo el mundo? Szamalek no tiene respuestas, solo teorías: “Creo que algo puede tener que ver que es más fácil adaptarlos a diferentes mercados. Cuando ves una peli extranjera, incluso con subtítulos o doblaje, puedes ver que está hecha para un idioma distinto. Los labios no están sincronizados, etcétera. Las seis versiones de The witcher 3, aparte de su propio doblaje, sí tienen en sincronía los movimientos faciales. Pero aún más importante es que el juego no conoce barreras. Montar a caballo, luchar, explorar se entiende en cualquier rincón del mundo”.
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