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Entrevista:MIYAMOTO, CREADOR DE LA Wii | CREADOR DE LA Wii, LA CONSOLA DEL AÑO | TECNOLOGÍA

"Mantengo la inocencia de un niño grande"

Este japonés gesticulante, de aspecto sencillo y de sonrisa franca y casi permanente en su rostro superexpresivo, es conocido también con los sobrenombres de gurú y mago de la industria del entretenimiento.

Son calificativos que pueden sonar a exagerados, de no ser porque Shigeru Miyamoto ha revolucionado el sector de los videojuegos al haber diseñado desde su empresa, la japonesa Nintendo, la consola Wii. Ésta ha superado todas las cuotas de producción globales de este tipo de máquinas, 1,8 millones al mes, y ha sido la primera en la que el cuerpo del jugador hace de mando a distancia.

Pero también es el padre de otro fenómeno anterior, la primera consola de doble pantalla, la DS, cuya producción de 2,5 millones de unidades mensuales, desde hace ya mucho tiempo, ha superado, igualmente, las marcas de cualquier firma del sector. "Cifra, igualmente, muy inusual", según dice él mismo.

"Trabajamos para que la consola forme parte del mobiliario del cuarto de estar, como lo es ya el televisor"
"Hasta ahora no había sucedido que un juego o un accesorio se solicitara en todas las partes y a la vez"

A Miyamoto se debe también el giro espectacular que ha experimentado esta industria, que involucra en la creación de los juegos, consolas y mandos a artistas de diferentes géneros, frente a la práctica habitual, hasta que él llegó, de que esa labor la hicieran en exclusiva ingenieros de programación.

Miyamoto me permite que le robe una hora y media para hablar sobre su mundo. Me recibe en una austera sala de reuniones del enorme y amplio edificio blanco inmaculado, de numerosas plantas, de la sede central de su empresa en Kioto, la antigua capital de Japón. Es ahí donde presenta sus ideas, las debate y donde finalmente acaban tomando forma, aunque las conciba muchas veces, como ha revelado en anteriores ocasiones, en la bañera de su casa o en otras situaciones de su vida cotidiana.

Nacido el 16 de noviembre de 1952 de un matrimonio de maestros en Kioto, se pasaba el día, para desesperación de sus padres, creando juegos, marionetas, tiras cómicas, jugando y viendo la reacción de otros niños al participar u observar esas actividades. Si la respuesta era positiva o generaba diversión, sabía que estaba en el camino correcto. Esto fue lo que le llevó a graduarse en diseño industrial en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, y lo que ha hecho que hoy día sea el director administrativo General del Área de Entretenimiento, Análisis y Desarrollo. También es productor, director y supervisor de muchos de los videojuegos de Nintendo, como Super Mario Bros, el más vendido de la historia, con más de 40 millones de unidades.

Los personajes de Miyamoto son carismáticos, reconocibles inmediatamente, incluso por los no aficionados. Éstos suelen poseer mecánicas de control sofisticadas y mundos interactivos en los cuales se apela a los jugadores a que piensen, a que descubran por sí mismos nuevos aspectos y vías, mientras van involucrándose gradualmente en la historia.

"Creo que el personaje de Mario, mi favorito (el más famoso de Nintendo, que ha hecho de este fontanero bigotudo y regordete su mascota oficial), es un ejemplo típico de las líneas maestras que establecí en la elaboración de videojuegos. Estamos deseando incorporar toda suerte de tecnologías artísticas en ellos, como ya hemos hecho con él", asegura Miyamoto. Su nombre pasó de Jumpman a Mario, indica divertido, "cuando miembros del personal de Nintendo en Estados Unidos dijeron que les recordaba físicamente al propietario de sus almacenes, Mario Segali. Por esto me propusieron que le cambiara el nombre y acepté, dado que se trataba de un tipo latino. Al igual que Alfred Hitchcock en sus películas, Mario hace cameos en varios juegos en los que no es el protagonista".

Desde sus humildes orígenes en 1889 como fabricante de naipes, Nintendo ha llegado a ser la multinacional más antigua, duradera y mayor en la industria de los videojuegos.

Sobre el origen del nombre de Wii, Miyamoto señala que "habíamos pensado en muchos diferentes, pero el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, quería una palabra corta, fácil de recordar, novedosa y, a la vez, que pudiera ser asociada con otra ya existente, dado que queríamos una consola accesible a cualquiera, incluso a los que no habían sido hasta entonces usuarios de videojuegos".

"Por ello, la pronunciación de Wii, que no significa nada en japonés, se parece a la de la palabra inglesa We (nosotros) y a la de la francesa Oui (sí). "Es decir, queríamos que su fonética fuera familiar, aunque Nintendo EE UU y Nintendo Reino Unido manifestaron una gran oposición al principio", revela Miyamoto.

Las mujeres forman un segmento de la población ajeno aún a los videojuegos, "pero cuando juegan con la Wii y la Nintendo DS, suelen hacerlo con sus hijos, y unas pocas, solas". Pero esto podría cambiar, ya que, "especialmente en Japón, muchas mujeres se quedan en casa, por lo que tienen muchas más oportunidades que los hombres de usar las consolas". El programa Wii Fit, para hacer ejercicio físico, se desarrolló "pensando en los varones mayores de 30 años, pero también en las mujeres. Podemos crear programas para que jueguen las mujeres solas o con sus hijos".

La entrevista se celebra poco antes de Navidad, es decir, la época del año de mayor volumen de ventas en el sector de juegos y juguetes de toda clase. Paradójicamente, Nintendo vive actualmente una situación delicada de imagen al no poder satisfacer la enorme demanda de su Wii. "No nos esperábamos algo semejante, dado que hace ya un año que lanzamos la videoconsola (en noviembre de 2006) al mercado, ni que fuera tan súbita ni que se fuera a producir de forma casi simultánea en todo el mundo. Lo normal hasta ahora había sido que un accesorio y/o un juego fuera más solicitado en una región que en otra, pero no un único producto en todas partes y a la vez. Créame que estamos haciendo todo lo posible para atender esta gran demanda", asegura Miyamoto.

Estas circunstancias reflejan el gran éxito de la Wii, basado, según su principal creador, "en que se tuvo presente que en sus comienzos los videojuegos estaban destinados a entretener a toda clase de personas. Con el tiempo, la industria fue delimitando qué tipo de destinatarios le correspondía a cada uno de sus juegos. Quisimos lograr que el entrenamiento lo fuera, nuevamente, para las masas, y, en el caso de la Wii, deseábamos ampliar al máximo su acceso, que fuera para todas las personas y que éstas tuvieran que mover su cuerpo para lograr algo, y que el hecho de conseguirlo les estimulara a intentarlo de nuevo. También pretendíamos que los mayores pudieran competir con los jóvenes y que contribuyera a que la gente se relacionase".

Como miembro de la junta directiva de Nintendo, Miyamoto ha participado en la toma de decisiones, pero también en el desarrollo de programas y del diseño de la Wii. "Aunque inicié mi andadura en la empresa en el desarrollo de programas, desde hace unos cinco años abarco, cada vez más y cada vez más profundamente, también el hardware, pues ambos pilares integran el entretenimiento con videojuegos".

"La nuestra es una compañía, en cierta manera, única, pues no sólo fabricamos hardware, sino también programas, y hacemos su publicidad", explica orgulloso. Nintendo "confía y trabaja para que la tendencia del futuro inmediato sea que la consola forme parte del mobiliario del cuarto de estar, como el televisor".

Miyamoto explica: "En Japón podemos conectar la Wii a Internet 24 horas al día. Y, aunque muchos hogares tienen ordenadores conectados también a la Red, el que lo esté nuestra consola tiene un significado diferente, pues con ella, además de interactuar, entre otros, con canales de noticias y del tiempo, se puede también, apretando un botón, contestar a preguntas de programas concurso".

La compañía "abre, además, oportunidades totalmente nuevas para que la gente disfrute de los videojuegos usando Internet, ya que en Japón existe, desde hace aproximadamente un mes, el canal Nintendo, gratis para todo el mundo, en el que se pueden descargar muestras de programas de DS y con el que el usuario accede a un canal para sus fotos en la televisión usando la Wii".

Respecto a que pueda redundar negativamente en las ventas de la Wii el que sus usuarios no sean compradores habituales, al tratarse en muchos casos de personas carentes de afición a los videojuegos, Miyamoto recuerda: "Esto mismo ya se predijo erróneamente con los jugadores de la DS. Porque, por citar un caso, en Japón, mucha gente comenzó a jugar con el videojuego de esa consola Dr. Kawashima's Brain Train y el resultado fue sorprendente, pues, a partir de él, se interesaron por otros. También ocurrió esto con mi esposa, quien desgraciadamente nunca había sentido atracción por los videojuegos hasta que jugó con uno creado por otra empresa y basado en acertijos y puzzles. Ella, como tanta gente, no había asociado hasta entonces diversión con videojuegos".

Miyamoto comenta la guerra existente entre productores de uno y otro lado del océano Pacífico, como, por ejemplo, entre la propia Nintendo o Sony y la estadounidense Microsoft, para hacerse con mayores cuotas de mercado. "A pesar de que todos vendemos nuestros productos en el mismo mercado, no debería haber rivalidad, palabra que significa luchar en el mismo campo de batalla para elaborar un producto similar o mejor que otras compañías. Eso es algo que Nintendo no tiene intención de hacer".

"Lo que hemos intentado conseguir son productos completamente diferentes a los de cualquier otra firma, que sean únicos. Vamos en dirección opuesta a los demás. Hace unos años, nuestro presidente aseveró que 'competimos contra la indiferencia de algunas personas hacia los videojuegos".

Sobre los éxitos cosechados por Miyamoto y su equipo con los videojuegos y hardware, no duda en apuntar que "si ha sido así, se debe a que he partido de la idea de que cada uno tiene una habilidad propia y de ella he intentado que sacara el máximo rendimiento posible. Siempre animo a los miembros de mi equipo a que hagan cosas distintas, algo nuevo, pues es más divertido y conduce, finalmente, a que el negocio sea más rentable".

En cuanto a la petición de varias filiales de que la sede central permita la realización de estudios fuera de Japón para que desarrollen juegos propios, Miyamoto se mueve en su sillón, dando impresión de incomodidad, y precisa: "Nintendo Japón ha producido tantos títulos de calidad que, a corto plazo, no tenemos intención alguna de establecer ese tipo de infraestructuras a larga escala en el extranjero".

A Miyamoto se le ha comparado con el productor, guionista y animador estadounidense Walt Disney, fundador de un imperio que lleva su apellido. Sobre esto comenta que "es un halago y un honor, pero no creo que me deba alegrar mucho, porque se trata de maneras de entretenimiento distintas".

"Mucha gente me ha dicho, incluso, que soy un niño grande, pero la creación requiere de muchos otros aspectos que son, igualmente, muy importantes. Como adultos, nos decimos que hemos llegado a un punto en la vida que es irreversible; sin embargo, en el sector del entretenimiento debemos hacer que nuestros sentimientos afloren más francos y frescos para extraer el mismo tipo de sensaciones de nuestros clientes", afirma, abriendo mucho los ojos.

Por esa razón, termina, "me esfuerzo en encarnar de forma permanente y total al cliente potencial, así como en mantener la inocencia de un niño grande cuando participo en las reuniones de la junta directiva de Nintendo".

Shigeru Miyamoto, en una conferencia que ofreció en San Francisco en marzo pasado.
Shigeru Miyamoto, en una conferencia que ofreció en San Francisco en marzo pasado.BLOOMBERG NEWS

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