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OCIO

La industria española de producción de videojuegos, a la cola europea

El desconocimiento de los inversores y la falta de apoyo gubernamental, entre las causas de la crisis - Apenas el 1% de las ventas de videojuegos revierte en España - El cambio de 8 a 16 bits acabó con el sector en los ochenta

España es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos con 790 millones de euros en 2004, sólo por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia; sin embargo, está en el vagón de cola en desarrollo de software de ocio electrónico, en el décimo puesto. Incluso Italia o Bélgica dan un baño a España como productores. Apenas el 1% de las ventas revierten en estudios nacionales.

El desconocimiento de la industria, la falta de apoyo gubernamental al desarrollo, y la falta de relevancia social de los profesionales dedicados a crear videojuegos son las claves, opina Alberto González Lorca, presidente de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, para entender la pésima situación.

En los dorados años ochenta, cuando los ordenadores Spectrum, Amstrad y MSX ocupaban el puesto que hoy acaparan las consolas Play Station 2, Game Cube y Xbox, España era casi una potencia creativa de diversión electrónica. Decenas de pequeños estudios trufaban la piel de toro y producían cientos de títulos, muchos de ellos copaban las listas de ventas y llegaron a colocarse en mercados internacionales. Dinamic Multimedia, Opera Soft, Topo Soft, Indescomp eran empresas de éxito que, sin embargo, no lograron adaptarse al cambio de los 8 a los 16 bits.

El salto generacional sobrepasó a los pequeños equipos, que se vieron incapaces de reproducir los mismos éxitos en máquinas más potentes como los primeros PC multimedia, la Sega Megadrive -por entonces reina del salón- o la Super Nes de Nintendo. Todo aquel enjambre de profesionales autodidactas se diluyó en meses sin que nadie lo impidiera.

Ignacio Pérez Dolset, director de Pyro Studios, opina que es un callejón sin salida. "En los últimos 15 años no ha existido en España una industria, ni siquiera pequeña, de producción de videojuegos. Prácticamente no existen empresas que hagan videojuegos de cierta envergadura, lo que impide que se formen profesionales cualificados que alimenten la industria. A la vez, la falta de precedentes supone que exista un nulo interés de los inversores y del Gobierno en apoyar la producción de videojuegos. Es un circulo vicioso del que será muy complicado salir".

Hoy en día sólo unos pocos de aquellos emprendedores siguen en la industria. La mayoría optó por ramas menos arriesgadas de la informática, como las aplicaciones de gestión.La etapa de éxitos españoles como Army Moves, Sir Fred, PC Fútbol, La Abadía del Crimen, por mencionar unos cuantos, durmió el sueño de los justos durante 10 largos años sin que se produjera ningún lanzamiento español notable. Hasta que en 1998 la recién fundada Pyro Studios, una escisión de la distribuidora Proein, lanzó para PC el juego Commandos.

La obra de Suárez rompió la barrera del millón de copias vendidas en todo el mundo y renovó la esperanza de que el país recuperara la brillante posición de la dorada década de 1980. Pero el estrepitoso fracaso comercial de Blade, un juego de acción creado por la madrileña Rebel Act Studios en el que se habían depositado muchas ilusiones, retrajo a los inversores de capital riesgo.

Desde entonces apenas se lanzan dos juegos españoles al año. En 2003 Commandos 3 y Praetorians (Pyro Studios); en 2004, Scrapland de MercurySteam y PC Fútbol de Gaelco; en 2005, Imperial Glory (PyroStudios), One (Digital Legends), y Torrente 3, de Virtual Toys.

La suerte ha sido dispar. Mientras que PC Fútbol 2005 vendió miles de copias, pese a sus fallos, otros, como Scrapland, han cubierto el expediente y han puesto a sus creadores en una buena posición para seguir.

"Con 790 millones de euros facturados en 2004, ya somos la mayor industria de entretenimiento de España. Sin embargo, somos unos grandes desconocidos. Los titulares alarmistas sobre juegos, que son la excepción, no nos ayudan a obtener una buena imagen que anime a los inversores", lamenta González Lorca, presidente de aDeSe.

Para Gonzo Suárez, que trabaja con su propia compañía Arvirago en el juego The Lord of the Creatures, el modelo al que se dirige la industria del videojuego se asemeja al de las grandes majors del cine. Los cientos de estudios se fusionarán o serán absorbidos por gigantescas compañías para poder crear productos más espectaculares que se lancen en todo el mundo a la vez.

"España tiene un gran potencial conocido por todos, el talento está ahí, eso es indiscutible, ya que lo hecho hasta la fecha está impecablemente bien", concluye Suárez.

Formar profesionales

Alberto González quiere ver el lado positivo. "Si España se sigue consolidando como el sexto mercado mundial y el cuarto europeo en ventas es indudable que hay interés y por lo tanto hay una oportunidad". Habrá que aprovecharla.

Todos los actores implicados están de acuerdo en que lo principal es formar profesionales. El modelo finlandés, consistente en la intervención gubernamental para invertir grandes cantidades de dinero en educación obligatoria muy tecnificada, no halla equivalente en España. Hay que alcanzar el nivel de estudios superiores para acceder a algunas de las iniciativas que distintas universidades, públicas y privadas, ofrecen.

La Pompeu Fabra, en Barcelona, fue pionera al poner en marcha en 2002 el primer Máster de Creación de Videojuegos. Consiste en 400 horas lectivas, equivalente a 40 créditos. El máster cuesta 5.170 euros. En Madrid la Complutense oferta el Máster en Desarrollo de Videojuegos; la Universidad Europea, el de Creación y Producción de Videojuegos; el Gamelab es de la Universidad de Oviedo, cursos veraniegos de creación de videojuegos.

Para este año las empresas españolas preparan los siguientes juegos, aunque no todos saldrán en 2006: Commandos: Strike Force (Pyro Studios), acción en primera persona sobre la II Guerra Mundial; The lord of The Creatures (Arvirago), estrategia en tiempo real y rol en escenarios fantásticos; Runaway 2: El sueño de la tortuga (Péndulo Studios), aventura gráfica sobre las historias de un profesor universitario; Renaissance (Tragnarion Studios), acción futurista en primera persona; Shadow of Aten (Silicon Garage Arts), acción y aventura basado en el Egipto de los años 30; Galley Battles: From Salamis to Actium (Hyperborea), simulador de batallas navales entre griegos y persas.

PYRO STUDIOS: www.pyrostudios.com DIGITAL LEGENDS: www.digital-legends.com/ ARVIRAGO: www.arvirago.com/ PÉNDULO STUDIOS: www.pendulostudios.co

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 26 de enero de 2006