España se apunta a la revolución silenciosa del juego independiente
Los títulos a cargo de pequeños estudios tienen cada vez más éxito
Con el paso de los años, los videojuegos han ganado en aceptación pero al mismo tiempo han perdido la frescura que tuvieron en los albores de la década de los 80 del pasado siglo. La primitiva tecnología de aquellos años no resiste la comparación con la actual, pero los jugadores echan en falta la originalidad de las tramas y argumentos de entonces.
La capacidad de sorprender parece haber entrado en crisis. Las multimillonarias producciones a cargo de los grandes estudios sufren un alarmante estancamiento. Grand Theft Auto, de los estadounidenses RockStar, fue quizá la última saga que innovó con su concepto de mundo abierto en el que confluían multitud de géneros. Pero, tras cuatro entregas, tampoco parece ofrecer ya nada nuevo. Los juegos con éxito se perpetúan y el hartazgo empieza a hacer mella entre un público cada vez menos motivado.
"La creatividad no tiene nada que ver con el presupuesto", dice un diseñador
El cambio de modelo arrancó en 2008 con 'World of Goo' y 'Braid'
La pregunta es inevitable: ¿Hay espacio para la innovación en un sector tan encorsetado como el de los videojuegos, en el que una docena de grandes compañías se reparten el mercado?
Los primeros brotes verdes se están produciendo en la escena independiente, un heterogéneo magma de pequeños estudios cuyo denominador común es la escasez de dinero y la abundancia de ideas brillantes. En España está, por ejemplo, el trabajo de Over The Top Games, una empresa con sede en el barrio madrileño de Vallecas integrada por diez personas de perfiles muy variados (programadores, artistas, diseñadores), según explica Roberto Álvarez, su director. Se dieron a conocer en 2009 con NyxQuest: Kindred Spirits, un juego de plataformas ambientado en la antigua Grecia y plagado de referencias mitológicas que traspasó fronteras gracias a su incorporación al catálogo de la tienda online de Nintendo Wii.
"Hacemos juegos sin limitaciones creativas y con total libertad de innovar y traspasar límites jugables", asegura Álvarez. "Las mejores ideas y la creatividad no tienen nada que ver con los altos presupuestos", añade. Pero los obstáculos a sortear para estos artesanos del videojuego son múltiples. "El dinero para hacer juegos viene en un alto porcentaje de empresas e inversores extranjeros", se queja este programador, que desearía una mayor implicación de las autoridades y empresarios españoles en el negocio del ocio electrónico. "Me gustaría que tuviésemos más oportunidades de autofinanciar proyectos con nuestro dinero, puesto que a corto y largo plazo es mejor para la industria del país".
Para su segundo proyecto, The Fancy Pants Adventures, Over The Top Games ha contado con la participación de un estudio asociado a la desarrolladora estadounidense Electronic Arts. "Forma parte de la estrategia de supervivencia de un estudio", justifica el responsable de este estudio madrileño. "Trabajar con un gran distribuidor y productor de videojuegos te da mucha experiencia. Aprendes mucho y te da mucha estabilidad económica", argumenta.
Pep Sánchez, director de la revista digital Meristation, cree que las dificultades que tienen estos estudios para hacerse notar se contrarrestan con "frescura e innovación", precisamente al no estar atados a unas directrices financieras. "Son juegos que esconden en su interior mucho más de lo que parece. Incluyen rasgos de originalidad de esos que te hacen pensar continuamente : ¿cómo no se le había ocurrido a nadie antes?", añade Marcos García, responsable de Playstation Magazine. "Demuestran que con presupuestos mínimos se puede llegar a entretener al jugador con experiencias lúdicas diferentes, en ocasiones de corta duración, pero siempre intensas", abunda este experto.
Pulso a la industria tradicional
La revolución silenciosa arrancó en 2008 con dos nombres propios: World of Goo y Braid. El primero es un juego ideado y ejecutado por Kyle Gabler y Ron Carmel, dos exempleados de Electronic Arts que fundaron el estudio 2D Boy. Tras dos años de duro trabajo -repartidos entre sus casas y los cafés de San Francisco donde depuraban el código del juego- y una discreta inversión de 10.000 dólares (prácticamente todos sus ahorros), alumbraron World of Goo, un juego cuya meta es construir torres y llevarlas de un extremo a otro de la pantalla sin que se derrumbe toda la estructura. Una idea simple, incluso extraña, pero plasmada de una manera genial. Los medios especializados se rindieron a su magia con un reconocimiento unánime, impulsando el juego en pocos meses al primer puesto de ventas de Amazon, por encima de gigantes como World of Warcraft y FallOut 3. Por primera vez, los pequeños estudios cuestionaban el poder de la industria tradicional.
El siguiente capítulo de esa lucha soterrada tuvo como protagonista a Braid, una pequeña joya que gracias a "una mecánica revolucionaria y una creación rigurosamente independiente supone un antes y un después para la industria", explica John Tones, director de Mondo Pixel y colaborador de la revista Marca Player.
El juego conjuga plataformas y puzzles en un mundo inspirado en el libro Las ciudades invisibles (Italo Calvino, 1972), y que a ratos parece salido del pincel del mismísimo Van Gogh. "Diabólicamente inteligente e increíblemente satisfactorio", "bello, entretenido e inspirador", "el juego más original de los últimos diez años", son algunos de los halagos que recogió entre la prensa de todo el mundo. Lo que atrae de Braid, en palabras de Marcos García, "es esa tremenda y equívoca simpleza con la que disfraza su complejidad".
Detrás de Braid se esconde una única persona: el estadounidense Jonathan Blow, que ya prepara otro título -The Witness- para publicarlo en 2012. Además de programador, Blow es un visionario y un firme defensor del videojuego como forma de arte equiparable al cine o la literatura. "Creo que los juegos son importantes para el futuro de la humanidad", ha llegado a decir en algún momento. En los tres años que empleó en dar forma a Braid, Blow únicamente contó con la ayuda de David Helman, que dibujó fondos y personajes. En declaraciones a The Wall Street Journal, el 'padre' de Braid confesó que gastó 180.000 dólares de su fortuna en el desarrollo del juego.
Internet, un aliado
La falta de liquidez es el principal escollo al que se enfrentan muchas de estas producciones. Pero la brecha que las separa de la rica industria se ha reducido en los últimos tiempos gracias a la nueva forma de consumir juegos a través de plataformas como Facebook, Apple y otros canales de distribución digital: Steam, Playstation Network, Wii Ware y Xbox Arcade.
"Las descargas digitales representan una oportunidad única. Hace unos años era impensable hacer videojuegos con poco presupuesto, ahora con estos sistemas es posible", aseguran desde Over The Top Games. "Los nuevos modelos de distribución han sido un catalizador para unir a creativos con su público. No hay minorías globales", remata Pep Sánchez.
De esta manera, los independientes han logrado que sus creaciones capten la atención del gran público ofreciendo diversión a un precio muy competitivo (nunca superior a los 15 euros). Aunque, como en cualquier negocio, aquí también se impone la selección natural. "Al ser sometidos a un juicio popular masivo, los buenos destacan enseguida y de los malos apenas se vuelve a hablar", asegura Marcos García.
Una simpicidad aplastante
Uno que enseguida captó la atención de todos fue Super Meat Boy, que de nuevo sacó los colores a la gran industria al estar cocinado únicamente por dos personas. Edmund McMillen, alma máter del proyecto, es un californiano de Santa Mónica muy alejado de las playas donde se practica el surf. Como el mismo confiesa, "de pequeño me quedaba encerrado en casa jugando a los videojuegos". Su otra gran pasión es el dibujo. Desde los tres años haciendo ilustraciones de monstruos para deleite de sus compañeros de pupitre y que llevaron a su maestra a someterle a un test psicológico al pensar que sufría algún tipo de trastorno.
Pero, paradójicamente, el personaje de Super Meat Boy, un trozo de carne roja con ojos, fue idea de Danielle, la mujer de McMillen, una especie de Agatha Ruiz de la Prada en versión estadounidense que diseña desde tazas de café hasta bolsos y vestidos. Ambos alimentan sendos blogs en los que desmenuzan su vida en pareja y su trabajo y recogen sugerencias y críticas de jugadores.
El juego coge prestado lo mejor de la era de los ordenadores de 8 bits (dificultad endiablada, gráficos retro y plataformas repartidas en cientos de niveles) para contar la historia de Meat Boy (niño carne), cuya misión es rescatar a su novia Bandage Girl (chica venda) de las garras del malvado Dr.Fetus. Según sus creadores, Super Meat Boy es "un gran retorno a los clásicos como Ghosts 'n Goblins, Mega Man y Super Mario Bros. Para el periodista John Tones supone "un firme regreso a los presupuestos y estéticas clásicas que resulta revolucionario en su aplastante simpleza".
El título ha ganado multitud de premios en EE UU e incluso ha generado una potente industria de mercadotecnia -desde muñecos hasta vasos y camisetas- a su alrededor. Y también ha permitido que The Binding of Isaac, el otro gran proyecto del matrimonio McMillen, haya visto la luz hace semanas. Todo indica que tendrá un éxito similar.
La oscuridad de 'Limbo'
El juego independiente también está alimentado la creatividad de compañías europeas como la danesa PlayDead Studios, autora de Limbo, un título desarrollado enteramente en blanco y negro e influenciado por el mundo de pesadillas del cineasta Tim Burton. Como otras obras con presupuestos parecidos, el argumento es más simple que un cubo: muchacho desorientado en busca de su hermana desaparecida en un tenebroso bosque. Trampas y multitud de monstruos acechan al personaje. El juego hace un empleo magistral de la luz.
Limbo es quizá el último ejemplo de éxito masivo de un proyecto alejado de los grandes estudios. Pero hay muchos más en preparación y cuya salida genera ya casi la misma expectación que la enésima entrega de Call of Duty, la multimillonaria saga bélica de Activision. Journey, un relato sobre el éxodo que sus creadores han definido como "abstracto, artístico y accesible", es la gran promesa del próximo curso. Saldrá a mediados de 2012.
El impacto de esta corriente renovadora se plasmará en el documental Indiegame: The Movie, donde los protagonistas de esta historia explicarán las claves de su inusitado éxito y dejarán trazos de su creatividad.
El futuro se antoja fascinante, con dos maneras de hacer videojuegos opuestas pero condenadas a entenderse. "Hace años tenía dudas, pero ahora estoy convencido de que los juegos independientes han llegado para quedarse", vaticina Tones. "Mientras haya gente con talento, algo de tiempo libre y pasión por el videojuego siempre habrá juegos independientes", remacha Marcos García.
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