“No hable de covid ni de propaganda feminista”: la polémica en torno al videojuego chino que ha arrasado en ventas

Las limitaciones impuestas a los críticos por la empresa desarrolladora de ‘Black Myth: Wukong’ alientan el debate del peso de China en el mercado del ocio y sus restricciones a la libertad de expresión

Imagen promocional de 'Black Myth: Wukong'.

“NO incluya comentarios políticos ni propaganda feminista. NO utilice palabras como ‘cuarentena’, o ‘covid-19′. NO hable sobre la industria de los videojuegos de China”. El videojuego chino de acción Black Myth: Wukong es un éxito absoluto. Se puso a la venta el 19 de agosto y en dos semanas alcanzó los 18 millones de unidades vendidas. Las críticas han sido muy favorables, se ha convertido en el segundo juego con más jugadores simultáneos (más de dos millones) de la historia de la tienda digital Steam, y...

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“NO incluya comentarios políticos ni propaganda feminista. NO utilice palabras como ‘cuarentena’, o ‘covid-19′. NO hable sobre la industria de los videojuegos de China”. El videojuego chino de acción Black Myth: Wukong es un éxito absoluto. Se puso a la venta el 19 de agosto y en dos semanas alcanzó los 18 millones de unidades vendidas. Las críticas han sido muy favorables, se ha convertido en el segundo juego con más jugadores simultáneos (más de dos millones) de la historia de la tienda digital Steam, y a nadie le extrañaría si al final del año fuera el juego más vendido. Y, sin embargo, desde su salida ha protagonizado una de las polémicas digitales más encendidas del año por las peticiones que la desarrolladora del juego, Game Science, incluía a quienes envió el juego por adelantado. Una polémica que ha avivado el debate sobre el control estatal y la autocensura en la industria del entretenimiento en China y su impacto en la creatividad y la diversidad de opiniones en el mundo cultural.

“China tiene unas sensibilidades que no son las nuestras. En buena medida, es un misterio”, cuenta Pedro Antonio González Calero, director del máster en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. “Desde el mundo de los videojuegos occidental, da la sensación de que es el santo grial, pero de que es muy complicado entrar allí”. El experto desgrana los datos: Estados Unidos y China están casi empatados en cuanto a ingresos de videojuegos (unos 45.000 millones de euros en 2023), pero China gana por goleada en número de jugadores: más de 700 millones. González Calero cree que “a nivel empresarial y político, que allí no están tan separados, hay una vocación de internacionalizar sus productos”. El mejor ejemplo es Tencent, el titán tecnológico chino, que tiene inversiones en más de 600 empresas alrededor del mundo (varias, en España) y que está detrás de algunos de los juegos más famosos del globo, como League of Legends, PUBG o Valorant. González Calero organiza el encuentro de videojuegos Guerrilla Game Festival, que este año se celebrará en Madrid los días 21 y 22 de noviembre y que tendrá como país invitado, precisamente, a China.

En el mundo de los videojuegos los periodistas o influencers suelen aceptar consignas al recibir los juegos para las críticas que se publican antes de que el juego salga a la venta. Un ejemplo inventado pero racional: no se podría decir que, en un videojuego de Star Wars, el enemigo final es Darth Vader, para salvaguardar la sorpresa. Los críticos e influencers aceptan estas limitaciones para respetar la obra, y en casos más extremos se firman NDA (non disclosure agreement, acuerdos de confidencialidad) que en ocasiones incluyen multas si no son respetados. La pertinencia de esto daría para otro artículo, pero son las reglas con las que funciona la prensa de videojuegos.

El caso es que en Wukong, un juego cuyos desarrolladores no se han molestado demasiado en presentar en Occidente, las restricciones para los influencers que recibieron el juego anticipado incluían: “NO insultar a influencers y jugadores. NO usar lenguaje ofensivo”, hasta ahí todo bien; pero seguía: “NO incluir comentarios políticos, violencia, desnudez, propaganda feminista, fetichización y otro contenido que instigue un discurso negativo. NO utilice palabras desencadenantes como ‘cuarentena’, ‘aislamiento’ o ‘covid-19′. NO hable sobre contenido relacionado con las políticas, opiniones, noticias, etc. de la industria de los juegos de China”. Es decir, el juego, una obra de entretenimiento, prohibía en Occidente hablar de política china, hacer referencias al coronavirus y la gestión china del mismo o incluir “propaganda feminista”. Medios de prestigio como Forbes o BBC acreditaron la verosimilitud de ese documento. Cuando la BBC habló del tema, el diario chino Global Times le acusó de empañar el éxito de Wukong y lo englobaron en una trama de desprestigio hacia China.

“China es un mercado complicado”, cuenta Víctor Cerezo, profesor del máster de diseño de videojuegos en el centro universitario U-tad. “Es un mercado que ha estado cerrado y que está muy enfocado al teléfono móvil, porque los jugadores han tenido muchas restricciones a la hora de comprar consolas. Aunque hay un mercado paralelo muy potente”.

“Han sido, mayoritariamente, jugadores de móvil y de ordenador. Es un mercado tremendo, pero al que es muy difícil acceder. La mayoría de los estudios que han intentado entrar en China necesitan el enlace de una empresa china”, explica Cerezo, que también es game designer senior en Electronics Arts. Esa compañía china con la que los estudios de videojuegos foráneos deben aliarse funciona como cicerone cultural, pero también como beneplácito tácito del Gobierno chino, que controla qué tipo de empresa entra en su mercado.

Lo cortés no quita lo valiente; el experto también señala que el país “tiene muchísimo potencial creativo. Hay gente con muchísimo talento, muchos de los mejores artistas del sector son chinos y muchísimas empresas de videojuegos occidentales subcontratan empresas chinas, porque son rápidas y excelentes”. “Pero no todo vale”, apostilla: “Hay que estar en este siglo, entender las sensibilidades europeas o americanas”.

El coqueteo chino con la injerencia en la creación artística no es nuevo. En 2019 obligó a algunas de las empresas más grandes de videojuegos, como Tencent, NetEase o miHoYo, a limitar la inclusión de personajes masculinos “afeminados”. El Gobierno se mostró entonces convencido de que los videojuegos estaban detrás de la caída de la natalidad del país en ese momento. Se esgrimió entonces que la medida se establecía para “buscar beneficio y no incluir contenido violento ni obsceno, como el culto al dinero o el afeminamiento”. A lo largo de los años, se repiten ejemplos similares de posicionamientos que chocan con la moral occidental. Sin salir de Game Science, la desarrolladora de Wukong, la empresa ya saltó a la palestra cuando el pasado noviembre el medio especializado IGN publicó un informe con los comentarios degradantes y sexistas que algunos de los programadores habían vertido en público a lo largo de los años.

Un momento de un combate de 'Wukong'.

Sobre la polémica con el juego, Cerezo explica: “Es triste que, después de la polémica, no hayan hecho ni siquiera un comunicado para intentar explicarse o limar asperezas. Conozco mucha gente que no ha comprado el juego por todo esto que ha pasado”. Es decir, China es muy cautelosa con lo que entra en su mercado, pero no tanto con lo que sale. Con todo, Cerezo cree que China es una “potencia imparable”. “Si consiguen no digo ya adaptarse, pero sí darse cuenta de que lo que hacen es potente, serán imparables”.

Lo que cerezo señalaba sobre el mercado de los teléfonos móviles es clave y muestra que el peso de China dentro del mercado de los videojuegos es cada vez mayor. El mes de junio llegó a Europa Honor of Kings, el juego más exitoso del mundo para móviles, distribuido precisamente por Tencent. En 2023 se convirtió en el juego con más ingresos del año, generando la friolera de 1.425 millones de euros. Por poner en contexto, el segundo juego para móviles más exitoso fue el juego de disparos PUBG, que generó 1.170 millones. Un éxito incuestionable, pero un 25% menos, una cifra que alcanza todo su peso informativo cuando se sabe que Honor of Kings solo se jugaba en China. Es decir, aislado o no, la preeminencia del mercado chino es innegable.

“Continuaremos explorando y experimentando también en el mercado global”, dijeron esta semana dos de los creadores de Honor of Kings a EL PAÍS. Desde junio, Honor of Kings ha conseguido 50 millones de descargas. Wukong, seguramente, sea el videojuego para consolas y PC más vendido del año en todo el mundo. Gusten o no las formas, el potencial chino de los videojuegos ha salido de su país. Y ha llegado a Occidente para quedarse.

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