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Reportaje:

El videojuego ataca en todos los frentes

Casi nueve millones de españoles, el 20% de la población, practica esta forma de ocio

Casi nueve millones de españoles, el 20% de la población, son jugadores de videojuegos. La industria, con una recaudación de 27.000 millones de dólares en 2005, genera incluso más facturación que el cine, y su ventaja se está disparando: el sector duplicará sus ingresos en los próximos tres años, según PriceWaterhouse. Gerhard Florín, vicepresidente mundial del fabricante de juegos Electronic Arts Games, que ha visitado Madrid para presentar su nuevo centro de desarrollo, estima que existen todavía muchas perspectivas de desarrollo gracias a las nuevas plataformas y la interactividad que permite Internet. Se ha fijado un objetivo ambicioso: pasar de los 150 millones de jugadores de hoy a 2.000 millones.

Los juegos para móviles aportan a EA unos ingresos que se sitúan en 150 millones de dólares, lo que supone alrededor del 5% de su negocio
Electronic Arts Games se ha fijado un objetivo ambicioso: pasar de los 150 millones de jugadores de hoy a los 2.000 millones
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"Es una cifra enorme", admite Florín. "Pero si conseguimos desarrollar el juego con los móviles, el juego en línea, combinamos los juegos fáciles y los más complicados, las comunidades virtuales y el resto, si logramos tener todo esto y existe interacción suficiente llegaremos a esas cifras", asegura.

Los avances de la tecnología y la diversidad de los juegos han ampliado el perfil tipo del jugador en los últimos años, y los cambios siguen avanzando. Ahora, según destaca Florín, la gran tendencia es la elaboración de consolas de juegos cuya utilización es cada vez menos complicada, lo cual permite la incorporación de un mayor grupo de personas a este tipo de ocio.

"Nos dirigimos hacia un acceso más fácil, del tipo de lo que ha hecho Nintendo con la DS", explica. La consola portátil que Nintendo lanzó al mercado hace tres años utiliza una pantalla táctil en la que se puede escribir con un puntero en vez de utilizar las teclas. "Los juegos abarcan desde Nintendogs, supuestamente para los más pequeños, hasta Brain Trainer, un sumiller de vino o incluso un libro de cocina", destaca Florín. "No nos esperábamos que las personas mayores interesadas en ejercitar el cerebro, como lo hacen con Brain Trainer, compraran este tipo de dispositivo, pero lo hicieron", recalca.

Otra gran revolución de simplicidad de Nintendo ha sido la Wii, una consola del tamaño del mando de la televisión en el que el jugador emula el movimiento del juego. "Con la Wii es muy fácil entender cómo controlar el juego", explica Florín. "Eso permite la creación de juegos de diferentes tipos y llegas a diferentes grupos objetivos", añade. "Este tipo de acceso más fácil, sin dejar de ser atractivo, toma mucho protagonismo si queremos alcanzar esos 2.000 millones de jugadores", concluye.

Nuevos jugadores

En el lado del diseño de los juegos también se abre un campo de posibilidades para lanzarse a la caza de los nuevos jugadores. En uno de los grandes clásicos del grupo, el juego de fútbol FIFA, la empresa ha añadido un modo familia. "Es un modo que nos permite a los padres, como yo, jugar con mucha ayuda de los ordenadores", explica Florín. Con esta opción, el jugador se limita a centrar su atención en dos o tres acciones, como decidir cuándo pasa la pelota, hacia dónde, y cuándo dispara a portería. "Mi hijo, contra el que juego, utiliza el modo normal, en el que utiliza todos sus dedos y tiene que controlar doce cosas a la vez, algo que yo no podría hacer", añade. "Se trata de divertirnos juntos".

Otras opciones destinadas a facilitar el juego son tutoriales que ayudan al usuario a pasar de un nivel a otro cuando estén bloqueados. "Básicamente, permites a jugadores noveles o a aquellos que no se pueden permitir pasar demasiado tiempo jugando experimentar la riqueza del juego", explica.

Con los avances de alta tecnología con prestaciones gráficas cada vez más altas, Florín predice la creación de un nuevo género al que define como "películas interactivas". "Queremos que los juegos nos hagan llorar, al igual que lo hace el cine", señala. "Para mostrar emociones en los rostros necesitas mucha capacidad gráfica", añade. En este género, Florín imagina unos juegos en el que la acción del jugador estuviera más distanciada en el tiempo. "En vez de tener que presionar un botón cada segundo, lo haría cada medio minuto para entrar en una sala o salir de ella, por ejemplo", explica. "Así la actitud es más relajada, el juego fluye más fácilmente y la experiencia es más emocional".

Con esta nueva categoría de juegos, la compañía apostaría por seguir ampliando su clientela femenina. "Creo que sería un estilo mucho más atractivo para las mujeres, al no estar constantemente forzadas a sobrevivir sino que tendrían tiempo para desarrollar más el juego de estrategia", destaca. Las mujeres representan ya en España el 38% de los jugadores, según un estudio de la Universidad Europea de Madrid. El juego de recreación virtual Los Sims, otro de los grandes éxitos de EA Games, con más de 90 millones de copias vendidas, tiene un público mayoritariamente femenino, con más de un 65% de jugadoras.

El negocio móvil

El año pasado, EA impulsó su negocio móvil adquiriendo la estadounidense Jamdat. "La telefonía móvil es interesante porque su capacidad crece muy rápido", explica Florín. Los juegos para móviles aportan unos ingresos de 150 millones de dólares a EA, lo que supone alrededor del 5% de su negocio. "No está mal, pero comparado con el potencial que tiene, debería ser cinco veces más importante", explica. El gran problema es la diferencia de estándares. Desarrollar un juego para la telefonía móvil supone adaptarlo a unas 260.000 plataformas diferentes, entre operadores y fabricantes, según indica Florín. Los usuarios luego no pueden jugar el uno con el otro porque sus sistemas no son compatibles. "El desarrollo de los juegos para móviles tardará más de lo que la gente piensa, porque los juegos deben adaptarse a los teléfonos y necesitamos estándares comunes", explica. "El mercado llevará a esta estandarización en cuanto los intereses sean lo suficientemente importantes".

Mientras, el grueso de los ingresos de la compañía sigue viniendo de los juegos de consola, tanto de Microsoft como de Nintendo y Sony. Los juegos de ordenador suponen alrededor del 20% de su negocio. "Esto sólo supone los ingresos de venta, pero si empezamos a proyectar la publicidad en Internet y las descargas, este 20% podría alcanzar el 50% en los próximos dos años", calcula. "Nuestra industria está por debajo del 1% en inversión publicitaria, y esto no seguirá así", prevé.

Videojuegos de baloncesto y fútbol comercializados por Electronic Arts.
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