Al mando de una civilización: siglos de historia conquistan videojuegos y tableros
Juegos de mesa, ordenador o consola combinan rigor y entretenimiento con la ambición de recrear años, décadas o el recorrido completo de la humanidad
Hay muchas formas de pasar a la historia. Pero el paso del tiempo solo conserva las huellas más profundas: un triunfo bélico, una tiranía, una revolución o una era dorada, de cultura y progreso. Hitos al alcalce de Catalina la Grande, Tutankamón, Pol Pot, Isabel II, Gengis Khan o Simón Bolívar, no gente cualquiera. Aunque ahora cualquiera sí puede al menos imitarlos, o incluso atreverse a corregirlos. De...
Hay muchas formas de pasar a la historia. Pero el paso del tiempo solo conserva las huellas más profundas: un triunfo bélico, una tiranía, una revolución o una era dorada, de cultura y progreso. Hitos al alcalce de Catalina la Grande, Tutankamón, Pol Pot, Isabel II, Gengis Khan o Simón Bolívar, no gente cualquiera. Aunque ahora cualquiera sí puede al menos imitarlos, o incluso atreverse a corregirlos. De Europa Universalis V a Twilight Struggle, de Civilization VII a Anno 117: Pax Romana, pasando por Imperium, una amplia oferta de juegos de mesa y videojuegos pone al público al frente de civilizaciones reales. Reviven, así, los eventos congelados en los manuales de texto, y hasta cambian: guerra o paz, libertad o despotismo, impulso a las artes o la exploración. El aspirante a leyenda verá lo complicado que se vuelve su día a día. Por lo menos, no hacen falta talentos descomunales: tan solo unas horas, y paciencia. Nada, comparado con los siglos que se abarcan. Se juega, al fin y al cabo, a (re)hacer la historia.
En los anales figura, por ejemplo, que Ashoka se alzó en el 273 a. C. al frente del imperio Maurya, en la actual India. Le llamaron “el cruel”, porque fundó sus dominios sobre el asesinato: de sus hermanos, su harén, se dice que incluso de curiosos que se acercaran por azar. Luego, pasó a ser “el piadoso”: se arrepintió, abandonó la violencia y abrazó el budismo.la versión digital de la reina Himiko no quiera unificar solo Japón, sino expandir sus tierras y ambiciones. ¿Y por qué no pueden ser los hausas, de Nigeria, los primeros en llegar al espacio?
En Europa Universalis V la colonización española de América no se antoja inevitable y hasta cabe darle la vuelta: que los aztecas se hagan a la mar hacia Europa. La Guerra Fría nunca pasó a nuclear, pero en Twilight Struggle el botón atómico está, literalmente, al alcance de la mano. Y sobre el tablero de Imperium: Clásicos el enfrentamiento entre Roma y Cartago sigue vivo.
“La historia es divertida. El problema es cuando se convierte en un relato pesado que espanta a la gente. Otras artes han retratado el pasado, como la pintura o, más tarde, el cine. Ahora tenemos canales inéditos e inmersivos. Se trata de una herramienta fantástica como aliciente para atraer a más público y alumnado”, reflexiona Juan Francisco Jiménez Alcázar, catedrático de Historia Medieval en la Universidad de Murcia. El profesor sumó hace poco a su colección de 3.500 videojuegos el reciente Anno 117: Pax Romana, que recrea el momento en que Trajano llevó el imperio romano a su máxima expansión. Y enumera los requisitos que él exige a estos juegos: veracidad, verosimilitud, información y, a la vez, libertad creativa. Por eso elogia Kingdom Come Deliverance 2, que inventa a Henry, el protagonista, pero no el contexto: describe la vida y la guerra de secesión en la Bohemia de 1400 de la manera más fiel posible.
“Damos por descontado que una novela o filme histórico se tome alguna licencia. Aquí es lo mismo”, agrega Rocío Jiménez Palacios, doctora en Didáctica de las Ciencias Sociales en la Universidad de Córdoba. Se trata de encontrar el equilibrio entre rigor y entretenimiento. “Nuestro enfoque no consiste en buscar la exactitud, sino en crear un mundo virtual que transmita veracidad y coherencia con el período que lo inspira, sin pretender reproducirlo de manera idéntica. A eso lo llamamos autenticidad", apunta Thierry Noël, director del área de Investigación Histórica y Cultural en Ubisoft. Su equipo trabajó codo con codo con los creadores durante cuatro años para dar vida a Anno 117: Pax Romana. El resultado se convirtió en el título más vendido y mejor valorado de la serie, en sus primeros días en el mercado.
El diario de desarrollo de Civilization VII también da fe de que en su creación participaron historiadores. Así, elegir a Isabel la Católica como líder del juego permite escucharla en castellano del siglo XV. Los jugadores deben gestionar una población desde la Era Antigua hasta hoy, y el título esconde una civilopedia, con miles de páginas sobre la escritura, la monarquía parlamentaria o las religiones.
Cuando arranca Europa Universalis V, la peste negra está a punto de arrasar Europa. El juego incluye tantas variables realistas como sucedieron en la época entre 1337 y 1836. Llevar la corona de Castilla significa estar pendiente de la diplomacia o la felicidad ciudadana, pero también de las reservas de comida en la provincia de Burgos. Hay que tener en cuenta tantos aspectos que hasta puede resultar abrumador. Como, por otro lado, seguramente se sentirían alguna vez Juana de Arco o Bernando de Gálvez, protagonistas de ese periodo.
Cada partida de Twilight Struggle se ve afectada por la guerra de Vietnam, la crisis de los misiles de Cuba o la elección a papa de Juan Pablo II, eventos que condicionaron la disputa entre EE UU y URSS en el siglo XX. Bien lo sabe su coautor Jason Matthews. Lo vivió, de adolescente oyó sonar alertas en su instituto y tuvo que esconderse en refugios antinucleares. También trabajó en el Comité de Servicios Armados del Senado, durante 13 años al servicio de una senadora demócrata, y luego como lobista. Dice que lo que más le costó, a la hora de volcar su experiencia y conocimiento del periodo en Twilight Struggle, fue decidir qué excluir: “Por parafrasear a un famoso estadista, todos los juegos son modelos, y todos los modelos son erróneos. Pero algunos pueden ser útiles. Simplificamos muchas cosas en aras de accesibilidad. La cuestión es ¿qué enfatiza el juego? En ese sentido, es como escribir cualquier historia. El autor omite algunos puntos para centrarse en los que el lector al final deberá comprender”.
El juego, que enfrenta a dos contrincantes como las dos superpotencias con estilos de vida opuestos, se convirtió en clásico instantáneo hace ahora 20 años con 200.000 copias vendidas y hasta campeonatos mundiales ad hoc. Más tarde, Matthews cofirmó también 1960: The Making of the President, juego de mesa hoy descatalogado en España que recuperaba el choque electoral entre Kennedy y Nixon.
Hay, pues, distintas vías para divertirse con la historia: centrarse en 12 meses, como la serie de videojuegos Anno con el 117, después de explorar en otras ediciones 1404 o 1800. “Es un mundo donde las ciudades florecen, la famosa ingeniería romana alcanza su máximo esplendor y se tejen grandes redes comerciales. ¡Un escenario ideal! Por supuesto, la expansión no es uniforme: surgen resistencias, se producen mezclas culturales originales entre Roma y las tradiciones locales", explica Noël sobre el año elegido para el último proyecto.
Pero también se pueden abarcar décadas o siglos, como Virgin Queen con las guerras de religion del XVI, Pax Pamir con el Afganistán del XIX, o los videojuegos de la empresa Paradox, ya sean el reciente Europa Universalis V o Crusader Kings y Victoria. Sagas ya clásicas y celebradas como Caesar, Faraón, Zeus o Age of Empires también recrearon la evolución de una civilización en una o varias épocas. Finalmente, Civilization o los tableros de Through the Ages o 7 Ages pretenden medirse con la historia entera.
“He utilizado videojuegos en clase como laboratorios de experimentación: permiten ver cómo influye la toma de decisiones, se desarrolla el pensamiento o se crea una civilización, con sus elementos sociales, económicos o culturales”, agrega Rocío Jiménez Palacios. Ambos profesores subrayan que se trata de complementar y nunca de sustituir la enseñanza más tradicional: algún taller específico, vídeos, pantallazos, pruebas. Entre otras cosas también por economía: Jiménez Alcázar subraya que es imposible adquirir juegos para todo el alumnado. Sí han trabajado, en grupos reducidos, con las distintas entregas de Total War ―saga que cumple ahora 25 años, célebre por su verídica inmersión en grandes batallas― con Libertus: ruta hacia la libertad o la obra de realidad virtual Nefertari: Journey to Eternity. Y ambos celebran la recreación de ciudades, vestimentas o monumentos en la saga Assassin’s Creed.
La reacción en clase, según ambos docentes, es positiva: sorprende, enciende el interés. Los que más dudas tienen suelen ser otros miembros del profesorado. “Cuando pregunto: ‘¿Hay alguien en la sala que nunca haya jugado?’ ya solo levantan la mano mis colegas de 60 años. Antes decían: ‘Ahí está Juanfran con sus cosas raras’. Yo respondía que igual no soy raro porque me gusten los videojuegos, sino por leer papeles viejos de gente muerta hace 500 años”, apunta el profesor de Murcia, presidente de la Sociedad Española de Estudios Medievales, otro indicio de la normalización de los videojuegos. Las propias investigaciones en este ámbito van creciendo: Jiménez Palacios siguió la estela de José María Cuenca, Myriam Martín y Jesús Estepa, y señala la web GTL History, donde expertos en la materia analizan distintos videojuegos. “Si tienes 25 años, la invasión de Ucrania puede parecerte una nueva política agresiva de Putin. Si has jugado alguna vez Twilight Struggle, entiendes de inmediato que supone una continuación del conflicto que hemos mantenido durante cuatro décadas”, ejemplifica otro posible uso Matthews.
Los entrevistados, por supuesto, también se han encontrado con obras menos rigurosas. La doctora lamenta el retrato sexista de la mujer, entre otros fallos de Sombras de guerra, un videojuego sobre la Guerra Civil española. El catedrático considera muy poco verosímil la Andalucía que pinta Al Andalus 711. Aunque Jiménez Palacios hasta ha convertido los errores de algún juego en un ejercicio en clase: reta a detectarlos.
Un primer vistazo a portadas, cajas y webs de algunos títulos alerta de otro posible riesgo: hoy sabemos que la escritura de la historia ha sido machista, racista, eurocentrista y unos cuantos sesgos más. Por lo pronto, los principales responsables de estas obras son todos hombres blancos y occidentales. ¿Cómo sumar a los más excluidos sin perder realismo histórico? ¿Se están descolonizando los juegos igual que los museos?
Civilization VII permite elegir líderes de ambos sexos, y muy variadas procedencias. La serie Imperium ensancha su mirada geográfica en los capítulos Legendarios y Horizontes. Europa Universalis V ha acometido un esfuerzo documental enorme por reproducir con sus características propias hasta 30.000 localidades del planeta, aunque más concentradas en el continente de su título. Y su web apenas refleja el rol femenino en el avance de la humanidad. “La historia ha estado marcada por episodios de violencia, discriminación y mucho más. Cuando nos inspiramos en un período, estos elementos son parte del contexto, aunque no siempre estén en el centro de la intención creativa. Gracias a las oportunidades inmersivas únicas que ofrece el videojuego, podemos abordar temas serios y complejos sin perder la dimensión lúdica. No buscamos dar respuestas definitivas, pero sí podemos invitar a la reflexión”, subraya Noël.
Poco margen de elección deja, en cambio, la duración de estos juegos. Tanto Imperium como Twlight Struggle requieren 30 minutos para aprender, y bastantes más para una partida, según la web de su distribuidora, Devir. “Es una inversión de tiempo. Pero tiene que ver en buena parte con darles a los usuarios las herramientas para contar una historia, los mecanismos y dinámicas de la Guerra Fría. En realidad, es la fortaleza secreta del juego”, destaca Matthews. Civilization VII, Europa Universalis V o Anno 117 necesitan un largo rato para entenderlos, días para dominarlos. En una época de inmediatez o visionados a velocidad doble, resultará excesivo para unos cuantos. Hay que mantenerse muy atento. Es el precio para hacer la historia.