Notre Dame en 3D, dinosaurios y mapas de calor: el futuro tecnológico transforma a los museos

Varias exposiciones muestran cómo las nuevas aplicaciones modifican la forma de interactuar con el arte e incluso de gestionar los espacios culturales

Una visitante de la exposición 'Notre Dame', en CentroCentroAlberto Omiste

El 15 de abril de 2019 el fuego consumió la catedral de Notre Dame de París. A media Europa se le encogió el corazón con la imagen de la ya icónica caída de la aguja de la torre envuelta en llamas. El 8 de diciembre el templo reabrirá sus puertas tras una profunda reconstrucción, pero el espacio original ya no podrá ser visitado nunca. O sí, pero de otra manera. Notre-Dame de París es una exposición digital que se inauguró en el madrileño CentroCentro el 25 de abril. Tecnológicamente puntera, no solo lleva al visitante...

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El 15 de abril de 2019 el fuego consumió la catedral de Notre Dame de París. A media Europa se le encogió el corazón con la imagen de la ya icónica caída de la aguja de la torre envuelta en llamas. El 8 de diciembre el templo reabrirá sus puertas tras una profunda reconstrucción, pero el espacio original ya no podrá ser visitado nunca. O sí, pero de otra manera. Notre-Dame de París es una exposición digital que se inauguró en el madrileño CentroCentro el 25 de abril. Tecnológicamente puntera, no solo lleva al visitante a una recreación tridimensional de la catedral y de su historia, sino que invita a reflexionar sobre cómo las nuevas tecnologías abren otras vías para repensar la experiencia museística del futuro.

“Este tipo de experiencias no sustituye, pero sí complementa a los museos tradicionales”, cuenta Bruno de Sa Moreira, CEO de Histovery, la empresa detrás de la exhibición. “Este tipo de muestras sortea muchos de los problemas que generan los museos tradicionales. Por ejemplo, una exhibición así se puede instalar en países con pocos recursos, que no pueden costear el traslado de obras de arte físicas. O incluso en zonas de conflicto, donde es casi imposible montar una muestra convencional”, reflexiona.

La exposición utiliza realidad aumentada, no realidad virtual. Es decir, no recurre a gafas; sino que se puede ver a través de una tableta, que recrea espacios en 360 grados. Consta de 22 recreaciones que comienzan en 1160, con el inicio de la construcción de la catedral, y terminan en nuestros días, con los vídeos del incendio y la caída de la aguja. En el completísimo trabajo digital trabajaron arquitectos, historiadores, diseñadores… 120 trabajadores en total que durante año y medio colaboraron en el montaje, que se estrenó en Dubái a finales de 2021 y que desde entonces no ha parado de rodar por el mundo y de ampliar su contenido (y de afinar su tecnología).

“A través de las nuevas tecnologías podemos explorar espacios diferentes, existentes, pero lejanos, como otras ciudades o países, espacios abandonados, minas cerradas, otros planetas... o espacios remotos en el tiempo, como la Atenas clásica, la Florencia renacentista... capturando espíritus de épocas pasadas o incluso momentos efímeros en el tiempo, como exposiciones, festivales o performances”, cuenta la pensadora Eurídice Cabañes, especialista en filosofía de la tecnología y codirectora de la asociación ArsGames, que promueve proyectos culturales relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías. “En el terreno del arte, puede alterar el panorama creativo, pero también muchos más sectores”, cuenta Cabañes, comisaria con ArsGames de la exposición La ciudad visible, la ciudad en juego, también en Madrid, cuyas propuestas de realidad virtual permiten recorrer espacios como una reconstrucción de Marte a partir de imágenes de la NASA, o usar una “máquina de ser otro” para intercambiar cuerpos y percibir, por ejemplo, cómo es ser una bailarina de ballet o vivir en una silla de ruedas.

Imagen de la exposición sobre Notre Dame en CentroCentro.Alberto Omiste

La lista de espacios museísticos que apuestan por el espacio digital crece cada año. Con realidad aumentada, los museos de Historia Natural de París o Londres permiten a los visitantes enfrentarse cara a cara con dinosaurios y otros animales ya extintos; la Galería de Arte de Ontario absorbe a los personajes de varios cuadros para proyectarlos en el mundo actual; el Museo Nacional de Singapur cuenta con una instalación, Historia del Bosque, dentro de la cual los visitantes capturan objetos virtuales como si de Pokemon Go se tratara; el Smithsonian de Washington permite vestir con piel y ropa, a través de pantallas, los esqueletos allí expuestos; el Museo de Young, en San Francisco, ofrece desde enero la posibilidad de crear un avatar del visitante vestido con las diferentes modas allí expuestas. Otros museos experimentan con otras tecnologías: el Centro Espacial Kennedy, por ejemplo, es pionero en el uso de hologramas. Y no hace falta irse tan lejos: a finales de marzo, 11 museos gallegos inauguraron el Galiverso: 27 obras de arte y restos arqueológicos digitalizados para que el público pueda interactuar con ellos a través de gafas de realidad virtual.

Con todo lo interesante que pueda resultar la tecnología para modificar lo que el visitante ve, Bruno de Sa Moreira se guarda un as todavía más sorprendente en la manga, relacionado con la propia gestión de la instalación. Tras un paseo por la exposición, enseña a EL PAÍS su ordenador personal, se conecta a la red del centro y muestra, básicamente, en lo que puede llegar a convertirse el futuro de la gestión de los museos. Y es que la exposición de CentroCentro se realiza a través de tabletas. Unas tabletas que no están conectadas a ninguna red wifi (para garantizar el anonimato), pero que sí recopilan los datos de uso de los visitantes y los depositan en un ordenador central cuando se dejan para recargar la batería.

En ese un momento, un programa cruza los datos y ofrece una biblioteca de métricas absolutamente precisa: número de visitantes, tiempo que cada visitante emplea en la visita, tiempo empleado por nacionalidad (o al menos por idioma). Y mucho más: la tableta geolocaliza el trazado que sigue el visitante, por lo que se genera un mapa de calor similar a las estadísticas de un partido de fútbol, con las zonas más visitas y las zonas menos frecuentadas (lo que permite reorientar el trazado); las imágenes de realidad aumentada más visualizadas y las que los visitantes más ignoran (lo que permite resituarlas o iluminarlas mejor). Ese big data también arroja un grado de satisfacción inusualmente positivo: el número de visitantes que abren el mail que la exposición les envía si han facilitado su correo es del 49%, e incluso el número de visitantes que comparte en redes la recomendación de visitar el museo es del 26%. Son dos porcentajes excepcionalmente altos.

Imagen de la exposición en CentroCentro.EFE

No todo el mundo ve la cuestión de forma tan evidente. “Las tecnologías han tenido estos años un boom en todos los aspectos. Pero han sido modas, y algunas las hemos dejado atrás”, cuenta Rufino Ferreras, jefe del área de educación del Museo Thyssen-Bornemisza. “Primero fueron las páginas web, que siguen. Pero luego vinieron las app de los museos, que hoy prácticamente ya no existen. La realidad aumenta y la realidad virtual, comercialmente, han tenido impacto en los museos, pero creo que irán teniendo menos importancia”. Es especialmente crítico con los espacios inmersivos, “que son espectáculos, no museos”. “La IA sí tiene una importancia en la vida de todos”, reconoce Ferreras, “pero aún estamos tanteando cómo usarla”. Para Ferreras, las inteligencias artificiales “no generan saber, pero sí lo compilan. Y muy bien. Se están desarrollando herramientas de búsqueda súper avanzadas, que tendrán mucha influencia en los museos. Quizá no a simple vista, pero sí a la hora de buscar información, y crear contextos”.

En lo que sí cree Ferreras es en el uso de las nuevas tecnologías para la educación en los museos. “No somos la academia, somos un medio de aprendizaje informal, que siempre hemos tiramos de herramientas no habituales. La gamificación es muy importante, y con las nuevas tecnologías, muchos museos han gamificado la experiencia educativa”. “Durante la pandemia los museos dejaron de hacer experimentos; se fueron a la digitalización pura. Pero ahora, desde este año, veremos muchos museos que crean narrativas a través de la tecnología y del juego”.

Gamificación es un concepto cada vez más presente en muchos ámbitos de nuestra vida. La RAE desaconseja su uso: prefiere ludificación, que define como el proceso de “transformar algo en un juego o fomentar sus aspectos lúdicos”. En el caso de Notre-Dame de París, escondidos entre los mapas interactivos de CentroCentro, hay unos 15 destellos de luz parpadeante. Al tocarlos vamos recuperando fragmentos de una vidriera y, si conseguimos recrearla del todo, nos darán un diploma. “Lo curioso es que el juego tiene casi más éxito entre los padres que entre los hijos”, cuenta De sa Moeira, que parece fascinado con las implicaciones que su propio sistema puede tener en la futura gestión de las exposiciones. Quizá porque la experiencia interactiva que proponen las nuevas propuestas museísticas hacen buena aquella famosa máxima de Benjamin Franklin: “Dime, y lo olvido. Enséñame, y lo recuerdo. Involúcrame, y lo aprendo”.

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