Epic Games, fabricante del videojuego ‘Fortnite’, despide a 830 empleados
La compañía recorta el 16% de la plantilla y vende Bandcamp, una plataforma para músicos que había comprado hace menos de dos años
Epic Games, el fabricante videojuego Fortnite, ha anunciado este jueves que ha despedido a 830 trabajadores, el 16% de la plantilla, por una crisis generada por la caída de la popularidad de su título principal, al que juegan unas 30 millones de personas al día. Tim Sweeney, el consejero delegado de la compañía, ha anunciado la medida en un comunicado dirigido a los empleados. “Creí que podíamos salir adelante de esta transición sin despidos, pero mirando atrás creo que eso fue poco realista”, aseguró. El directivo ha i...
Epic Games, el fabricante videojuego Fortnite, ha anunciado este jueves que ha despedido a 830 trabajadores, el 16% de la plantilla, por una crisis generada por la caída de la popularidad de su título principal, al que juegan unas 30 millones de personas al día. Tim Sweeney, el consejero delegado de la compañía, ha anunciado la medida en un comunicado dirigido a los empleados. “Creí que podíamos salir adelante de esta transición sin despidos, pero mirando atrás creo que eso fue poco realista”, aseguró. El directivo ha informado de que la empresa se deshace de Bandcamp, una comunidad en línea enfocada en la música. La empresa se desprende de este activo apenas año y medio después de haberlo comprado en una operación pensada para expandirse más allá de los juegos.
Epic llevaba meses tratando de evitar los recortes. La compañía basada en Carolina del Norte había ordenado congelar todas las contrataciones en sus 40 oficinas alrededor del mundo, que sumaban 2.300 personas. Había reducido también a mínimos el presupuesto para eventos y el gasto en marketing. Esto no fue suficiente para conseguir la “sostenibilidad financiera”. La junta directiva determinó que los recortes eran la única forma de estabilizar los números.
Del total de personas despedidas, unas 250 trabajaban para Bandcamp y SuperAwesome, una plataforma de control parental y publicidad que Epic adquirió en 2020. Bandcamp, que presume de dar un 80% de los ingresos a los artistas y sellos discográficos, una cifra muy superior a otras plataformas musicales, pasará a formar parte de Songtrader, una empresa basada en Santa Mónica, California.
El máximo ejecutivo de Epic Games ha dejado claro que los recortes no dañan el negocio central del fabricante de videojuegos. Dos terceras partes de los empleados que abandonan Epic no se dedicaban a tareas de programación o desarrollo. Fortnite es con diferencia el mayor éxito de la empresa. Tiene unos 230 millones de jugadores mensuales, aunque el número de usuarios ha caído en los últimos meses un 4%.
El gigante tecnológico chino Tencent es propietario del 40% de Epic, que en 2022 se valoró en 32.000 millones de dólares. Como sucedió con varias empresas del sector del entretenimiento, la plantilla de Epic, fabricante de Del Mar, Sparks y Juno, creció durante los años de la pandemia hasta rozar los 5.500 trabajadores. Los recortes no afectan los próximos lanzamientos anunciados, entre ellos sus colaboraciones con Lego.
Sweeney ha explicado que los afectados por los recortes dejarán la compañía con el pago de seis meses de sueldo y seguro de gastos médicos. Los exempleados también podrán ejercer, a partir de 2024 y hasta mediados de 2025, sus paquetes accionariales. “El futuro de Epic es próspero”, aseguró el consejero delegado, que ha descartado más despidos en un futuro inmediato.
Fortnite es un juego de batallas en línea que permite conectarte con usuarios de todo el mundo y construir comunidades. El modelo de batalla royal, donde un único usuario gana la partida eliminando a los demás, se convirtió en tal éxito que llevó a la empresa a extenderse a un metaverso. Este se centró en los creadores de contenido. Epic hizo ajustes para permitir un mayor peso a los contenidos creados por usuarios, quienes transmiten horas de partidas en Twitch, elevando los ingresos por la venta de accesorios y objetos para personalizar los avatares. Sweeney ha considerado un éxito y un gran logro este “ecosistema de creadores”, pero reconoce que dejó descuadradas las finanzas de la compañía. Ese impacto se ha dejado sentir hoy con fuerza.