Andrew Roberts, el joven artista mexicano que quiere ‘hackear’ la cultura capitalista
El creador presenta una video instalación en el MUAC en la que explora la influencia de los juegos de internet y la relación de la tecnología con la muerte y la violencia


Andrew Roberts (Tijuana, 1995) afirma que 2006 fue crucial como creador. Aunque era un niño, aquel año fue importante porque marcó la llegada de Felipe Calderón al poder y su ignominiosa guerra contra el narco, que significó un revolcón en México, con su familia, vecinos, su ciudad, marcadas por aquel estallido de violencia militar, pero también fue el año de irrupción de videojuegos violentos, películas de horror fabricadas como en cadena industrial por Hollywood y una música comercial que apelaba a cierta sensibilidad deprimente, emo, que la llamarían los jóvenes. Crecer en aquel contexto, sumergido durante horas en la computadora y videojuegos, lo llevó a cuestionarse cómo la industria cultural capitalista ayuda a someter a la gente y comprendió que era importante hackear al sistema.
De esa reflexión parte una exposición que Roberts ha inaugurado en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo (MUAC), que ha titulado Cadáver fantasma, una video instalación que se basa en un mundo destrozado tras un apocalipsis, con unos adolescentes zombis y gamers como el artista, que han resistido el cataclismo en forma de muertos vivientes que son vestigios de una época decadente, arrasada por la violencia y la podredumbre creada por un sistema corporativista. “Esta obra hace un acercamiento particular a la juventud, mientras explora el modo en que ciertas mercancías y videojuegos trazan un vínculo con la muerte como entidad espectral: un cruce entre muerte material y desmaterializada que también parte de la relación entre las tecnologías de los simuladores utilizados para el entrenamiento de soldados y en los videojuegos de survival horror", explican desde el MUAC.

Roberts afirma que los zombis de su instalación son una especie de avatares. Esos muchachos enajenados por los juegos de computadora, ensimismados, imbuidos en un mundo virtual, le recuerdan su primera juventud. Él mismo pasa muchas horas al día frente a la computadora trabajando, hasta 12 mientras preparaba su exposición, con un día de descanso a la semana. La muestra está compuesta de una pantalla principal que proyecta la imagen de un adolescente que baila una música eléctrica, pero melancólica, con la vista en blanco, mientras de los parlantes salen poemas que son a la vez denuncia sobre una realidad violenta, pero también una exploración en las formas de cómo vemos o entendemos la muerte. En la exposición hay cubículos con computadoras que evocan los cibercafés popularizados a inicios de este milenio, donde los jóvenes se reunían por horas a jugar y navegar en ese mundo virtual. Todo en un marco tétrico, oscuro, de cataclismo, con cuervos en las esquinas que parecen evocar el sombrío mundo de Allan Poe.
La violencia ocupa un espacio central, al igual que la muerte. La violencia ejercida desde el Estado, con un presidente buscando su legitimidad a través de una guerra sangrienta contra el narcotráfico que generó decenas de miles de muertos y paralizó el norte de México, pero también la violencia fabricada en los videojuegos, algunos de ellos hechos por empresas que crean programas para entrenar a los militares estadounidenses que luego deben combatir en las guerras. “Encuentro muy perverso, pero también fascinante, que la empresa responsable de generar entretenimiento para adolescentes y gamers, es también la que está siendo partícipe en el asesinato de personas fuera de Estados Unidos", explica el artista. “Lo que trato de establecer con este proyecto es como desde mi sensibilidad estas imágenes de violencia real se entremezclan con violencia ficticia de los videojuegos, el cine y las caricaturas. Para mí el 2006 sí es un año de violencia, pero particularmente es un año en el que la violencia se vuelve muy constante en internet, en noticieros, en blogs, en imágenes que tomaban con celular y de repente se volvían virales en plataformas. Lo que hago es tomar eso como un punto de partida y tratar de explicar cómo eso quizás moldea una sensibilidad generacional”, explica Roberts.

El artista afirma que le ha llamado la atención cómo los jóvenes se han sentido atraídos por su instalación, que estará disponible hasta finales de noviembre. Los primeros días algunos muchachos se le acercaron y le afirmaron que era la primera vez que se sentían identificados con una muestra en el MUAC, lo que es mucho decir tratándose de un museo universitario. Tal vez no solo sea el tema, tan actual, sino la forma en la que el artista presenta su obra. “Nos invita a convertirnos en avatares de videojuego y a contrastar nuestra piel con las mallas geométricas de un archivo OBJ y a discernir la autodeterminación que se siente al tener las manos sobre el control del videojuego en contraposición con la que percibimos en nuestros pies cuando avanzamos en un espacio desconocido. Este desajuste desarticula la noción de opuestos para transitar entre ellos, para enfrentar las realidades de un mundo digital y su inminente repercusión en nuestros cuerpos y en la proyección de un futuro híbrido donde lo tangible y virtual se funden”, ha explicado Jaime González Solís, curador de la muestra.
En esta video instalación hay crítica a la violencia, al corporativismo y “las formas comerciales de producción cultural del neoliberalismo”, pero Roberts asegura que él quiere romper con cierta idea solemne del arte y explorar también el uso de estas tecnologías como forma de entretenimiento. “He hecho bastante hincapié en esta exhibición en que a mí me interesa mucho alejarme de la opinión amarillista de los videojuegos, que influyen en la decisión de alguien. Me interesa entender las complejidades que operan a nivel corporativo o económico, que no tiene que ver tanto con el gamer, sino que tiene que ver con la empresa que está produciendo videojuegos. Para mí es muy importante utilizar esas herramientas que son propias de los videojuegos para producir arte contemporáneo, porque es una manera de establecer que estos medios no necesariamente alienan, sino que existen también para entretenimiento“, explica.
Con todo, el artista también quiere generar en sus audiencias, principalmente las jóvenes, una posición crítica con estas tecnologías, porque “estas herramientas producen imágenes que están hechas para dirigir la mirada de personas y controlarla, cómo se puede salir de eso utilizando las mismas tecnologías. Y me interesa mucho que la gente entienda la relación que existe entre videojuegos y guerra, o entre entretenimiento tecnológico y el financiamiento de genocidios”, asegura el artista que quiere ‘hackear’ la producción cultural capitalista.
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