Un ‘Pulitzer’ ya lo puede ganar cualquiera
Tranjis Games, la compañía que se hizo mundialmente famosa con ‘Virus!’, lanza su juego de mesa más ambicioso, centrado en la gestión de un periódico en los Estados Unidos de los setenta, entre el Watergate y la guerra de Vietnam
Alguien, en la oficina, ha usado una trituradora de papel. Resulta evidente por los restos de varias hojas, convertidos en tiras ilegibles. No consta que en la sede de Tranjis Games, en Rivas-Vaciamadrid, tengan tramas corruptas que esconder. Lo cierto es que ni se han molestado en ocultar la destrucción. Al revés, la exponen en la pared, junto con fotos en blanco y negro, documentos con sellos oficiales o una servilleta donde han quedado apuntados un nombre y una dirección. Pistas de sobra para una investigación, si no fuera porque la respuesta está por todos lados: una campaña promocional.
Porque la empresa, que se hizo mundialmente célebre con Virus!, acaba de lanzar su juego de mesa más ambicioso, por tamaño y coste. Está centrado en una era dorada y convulsa del reporterismo: los EE UU de los setenta, entre el Watergate, la guerra de Vietnam o las luchas de Martin Luther King. Y pone al usuario a lidiar con gargantas profundas, cloacas del Estado, la competencia de otros periódicos o las ventas en quioscos, a la caza de la exclusiva que merezca el premio más prestigioso. No hace falta ser un sabueso como Bob Woodward: ya cualquiera puede ganar un Pulitzer.
El propio autor del juego, David Vaquero, recibió un audio en el móvil que puso en marcha el proyecto. La fuente, eso sí, era él mismo. “Estaba en un tren Teruel-Madrid, aburrido, con mi mujer y mi hija dormidas. De pronto, tuve una idea y me mandé un mensaje como recordatorio”, recuerda. Surgió así la primera chispa del tablero, y de la dinámica. “Ya tenía un hilo del que tirar”, sonríe el creador.
Era octubre de 2023. Muy pronto se le ocurrió que las fichas en mano de los usuarios podrían ser periodistas, la profesión de su pareja. Al principio, el plan consistía en seguir una noticia desde su concebimiento hasta la imprenta. Pero faltaba “alma”, según Vaquero. El siguiente indicio se lo ofrecieron las películas: la televisión donde trabajaba reemitió Todos los hombres del presidente, de Alan J. Pakula. Él mismo se acordó de Los archivos del Pentágono, de Steven Spielberg. Y así surgieron la ambientación, las modalidades (solitaria, entre dos, como la alianza-rivalidad entre The New York Times y The Washington Post, o hasta cinco jugadores) y la puesta en escena. De las ilustraciones se encargó Juan David Vargas. En primavera, medio año después, Pulitzer estaba listo para anunciarse a cinco columnas.
Cada participante comienza con un caso, pocos centenares de dólares y un puñado de reporteros para resolverlo. Los periodistas a disposición cuentan con un valor entre uno y cinco: inevitable, para el redactor que se anime a jugar, preguntarse si merecería al menos un dos. A partir de ahí, a lo largo de ocho rondas, se afrontan los dilemas diarios de un director de periódico. Se puede apostar más por temas de Nacional, Deporte o Espectáculos; enviar periodistas a bucear en los archivos, o por la calle; tratar de conseguir grabaciones, o fuentes en el FBI; convencer a un testigo clave, o caer en una pista falsa.
Todo, eso sí, con un precio, lo que obliga a cuidar los ingresos y el alcance de las noticias publicadas. La misión de juntar pruebas en un tablero de corcho y ordenarlas con chinchetas ―que el juego reproduce― necesita que el diario aún esté a flote para el día en que la gran exclusiva pueda al fin desvelarse. La solidez económica, además, permite tocar a la puerta de Recursos Humanos, para incorporar a otro redactor o un fotógrafo, y aumentar las opciones de éxito. Aunque, igual que una redacción, la partida puede verse revolucionada por eventos aleatorios, como un escándalo en la Casa Blanca o un juicio contra la prensa. Si la opinión pública se coloca del lado de la Administración, ya no hay premio que importe: pierden todos. Así, de fondo, Pulitzer evoca la historia. Y otro periodismo, de cocción lenta y resultado exquisito, regido por ideales mayores que clics y tendencias. “La prensa tiene la responsabilidad de investigar, cuestionar y desafiar el poder”, resume una frase de Joseph Pulitzer en el manual de instrucciones.
“Pretendía reivindicar una época en que la prensa era mucho más alabada. Es preocupante cómo se ha devaluado la verdad en pos de la opinión, cómo se acepta que pueda estar más en un tuit que en un reportaje profundo”, agrega Vaquero. El juego recuerda otras exclusivas galardonadas como La ruta de la heroína ―de Newsday, Pulitzer por el servicio público en 1974― o las experimentaciones médicas con presos que destapó el Alabama Journal en 1970. Aunque también deja algunos elementos fuera: no permite profundizar en las investigaciones, ni muestra sus lados más sombríos. Familias abandonadas, vidas disfuncionales, egolatría u obsesiones también pertenecen a la historia de muchos pulitzers, como mostraba el filme Spotlight, de Tom McCarthy. El autor del juego se planteó abarcar más, pero renunció ante otra encrucijada: ¿complejidad o sencillez? Al fin y al cabo, su propia explicación en vídeo de cómo se juega ya dura 21 minutos.
“Solemos decir que, en los juegos, a veces menos es más. El sector ha crecido tanto que cada uno puede encontrar una obra de su gusto. Es cierto que el gran público es más casual, va hacia la inmediatez. Pero he intentado que Pulitzer fuera accesible. A la tercera ronda de ocho ya se entiende perfectamente. Y se dinamiza. Una primera partida puede durar dos horas y media pero la segunda igual ya se queda en la mitad”, reflexiona Vaquero. El autor es consciente de que se dirige sobre todo a los llamados “jugones”, aunque no solo. Es más: su creación pretende abrir nuevos horizontes incluso para Tranjis. Nunca la empresa se había atrevido con un juego propio de tal calado. Y, ahora, le fía las esperanzas de expandir su presencia internacional.
Así que Pulitzer, de alguna forma, también supone un premio a lo que la empresa ha conseguido. El indicio más claro asoma por la ventana, justo detrás de Vaquero: un almacén repleto de cajas. Juegos caóticos y fáciles, como Identidad secreta o Patata!; obras narrativas como Caper Europe o Back Stories; para públicos pequeños, como Monster Kids, o veteranos de partidas largas, como Evenfall. Aunque, por los pasillos y los envoltorios, domina el nombre que cambió para siempre la historia de Tranjis. Era 2015 cuando Carlos López, Domingo Cabrero y Santi Santisteban inventaron un juego de cartas intuitivo y frenético.
“Virus! puso los cimientos de todo”, apunta Vaquero. Vendió más de tres millones de copias, solo del título original, entre España y el resto del mundo; casi cinco millones, sumando la secuela y otras versiones, incluida una con licencia de Marvel. La pequeña aventura de tres amigos de Rivas se convirtió en una empresa con una quincena de asalariados, que hoy en día desarrolla, edita, distribuye, importa, tantos sus obras como las de otros. Y que protege con secretismo sus planes de futuro. ¿Habrá más capítulos de Virus!? ¿Otros proyectos tan grandes como Pulitzer? Vaquero invita a tener paciencia. No cede ni a grabadora apagada. Para conocer la verdad, haría falta una investigación.