El cine español sabe de realidad virtual
Tres creadores nacionales compiten entre los 22 filmes rodados en el nuevo formato en el festival de Venecia
El talardo gira enloquecido. Pero el hombre ya ha tomado su decisión. Así que lo acerca a su sien. Ya está. El espectador, justo enfrente, observa la secuencia. Ve la cara de terror con la que el individuo apura sus últimos instantes. Y se prepara para asistir a un suicidio, en primera fila. De repente, sin embargo, comprende que algo no cuadra. Un volantazo rápido de la cámara hacia la derecha le descubre la realidad: el taladro está a punto de perforarle la piel. Aquel tipo era él mismo, sentado frente a un espejo. Sorpresa. Pánico. Fondo negro.
El espectador se quita entonce...
El talardo gira enloquecido. Pero el hombre ya ha tomado su decisión. Así que lo acerca a su sien. Ya está. El espectador, justo enfrente, observa la secuencia. Ve la cara de terror con la que el individuo apura sus últimos instantes. Y se prepara para asistir a un suicidio, en primera fila. De repente, sin embargo, comprende que algo no cuadra. Un volantazo rápido de la cámara hacia la derecha le descubre la realidad: el taladro está a punto de perforarle la piel. Aquel tipo era él mismo, sentado frente a un espejo. Sorpresa. Pánico. Fondo negro.
El espectador se quita entonces las gafas de realidad virtual. Porque así termina The ARGOS File. O más bien arranca, ya que el vídeo es un avance de la ambiciosa serie que su autor, Josema Roig, tiene pensada. Aun así, le bastó para convencer al festival de Venecia. El certamen ha vuelto a ignorar un año más a los filmes españoles en su sección oficial —solo se verá Loving Escobar, de Fernando León de Aranoa, fuera de concurso—. Sin embargo, los creadores nacionales han conquistado el apartado más nuevo del festival de cine más antiguo del mundo: La Mostra será el primer certamen de clase A en lanzar una competición entre 22 obras en realidad virtual. Y allí España tiene hasta tres flechas en su arco: también estarán Melita, de Nicolás Alcalá, y Snatch VR Heist Experience, de Rafa Pavón.
Unidos por el formato, los tres filmes confían en armas distintas. Melita es una obra de animación de unos 20 minutos donde los humanos buscan un nuevo planeta para mudarse; The ARGOS File mete al espectador en la piel de un detective, en un futuro donde los crímenes se resuelven reviviendo las memorias de la víctima; y Snatch sumerge en una suerte de tráiler para la venidera serie homónima, basada en la película de Guy Ritchie: en él, cuatro delincuentes tratan de abrir una caja fuerte. Las tres obras, eso sí, se viven en primera persona, con un mundo entero alrededor, y la posibilidad de mirar donde uno quiera. Es lo que tiene la realidad virtual. “La mejor herramienta tecnológica que hemos inventado para contar historias, la que más te engancha”, proclama Alcalá.
Y la más reciente. Porque, tras un nacimiento demasiado precoz en los ochenta, la tecnología permite al fin ahora que este formato despegue. En varios sectores (videojuegos, educación, salud, turismo…), y rumbo a territorios desconocidos. “Nos estamos inventando el medio”, defiende Roig.
Vanguardia entre tapices
Las tres películas tienen en común una compañía. Cerca de la madrileña estación de Atocha, Future Lighthouse se ha instalado en el pasado para mirar al futuro. Sus oficinas han llenado de ordenadores, visores y esperanzas parte de una antigua fábrica de tapices, abandonada y hoy rescatada. Entre esas naves y su sede en Los Ángeles se desarrollaron Melita y Snatch. A la vez, se han sumado a la batalla de Roig por lograr financiar y producir su serie, cuyo coste estimado roza los cinco millones. Aunque los pósteres en sus paredes dan fe de que unos cuantos proyectos más están por llegar.
“En los rodajes cambia todo”, agrega. De un plumazo, un cineasta pierde los pilares de su mirada. No hay un marco como la pantalla, donde mostrar ciertos detalles y ocultar otros. Desaparecen los planos. Los guiones pasan a la segunda persona, con el espectador como protagonista. No se puede pensar en tomas, “sino en un espacio que te va a rodear”, tercia Pavón. Más aún ya que la cámara se coloca en un lugar fijo y de ahí no se puede mover. A la espera de avances tecnológicos que sí lo permitan, “por ahora todo es set, y cualquiera está en todo momento delante de la cámara”, explica Roig. Lo que complica, de paso, el control de un director. Imposible observar en directo la secuencia, ni tener cada día el resultado final de lo grabado; tampoco daría tiempo: habría que observar cada esquina a 360º de cada secuencia. Ante eso, a Roig se le ocurrió participar en The ARGOS File como un extra, para asistir al rodaje en primera persona.
A cambio, los tres cineastas creen que se gana una experiencia más envolvente, que planta al espectador en medio de la historia. La misión, para el director, es implicarle. "Si no me cuentas quién soy ni por qué estoy allí, no tengo motivos para que me importe. Pero si los personajes empiezan a mirarte, o hablarte, creas una intimidad muy potente", sostiene Roig. Los creadores han de aprovechar el montaje, la distancia desde los personajes o el sonido para guiar al público. “La atención del espectador es lo que más hay que cuidar”, asevera Pavón. Porque mientras Melita habla, uno podría darle la espalda, ignorarla o perderse en las infinitas posibilidades del universo a su alrededor.
Tanto que muchos experimentan una sensación de vértigo o estrés, abrumados ante tamaña libertad. “Se parece más al teatro, hay que usar pistas como el sonido o las luces para que la gente mire donde le digas y al menos se percate de los puntos dramáticos clave”, sostiene Alcalá. Aunque Roig prefiere la idea opuesta: que cada detective de The ARGOS File investigue cómo y dónde quiera. “Está definido por el misterio, por perderse cosas”, afirma. Quiere incluir, eso sí, la opción de rebobinar para repasar las secuencias en busca de nuevos detalles.
La realidad virtual, en cambio, busca acelerar hacia el futuro. Y superar los escepticismos que persisten, con sus argumentaciones: el cine se basa en el enfoque personal de un director, muchos espectadores se marean, la calidad de la imagen aún no iguala la de la gran pantalla, solo un nicho de público posee esas gafas hoy en día, se pierde el rito social de la sala, y varios etcéteras. Algunos cineastas reivindican que la realidad virtual es un formato totalmente distinto, destinado a convivir con el séptimo arte tradicional. Aunque según Alcalá “va a sustituir al cine como lo conocemos, por más que pese”. En el fondo, es pronto para prever el final. Esta historia acaba de empezar.