Crítica

La belleza de lo extraño

'Inside' es un digno heredero interactivo del horror extraño abanderado por Lovecraft

Una imagen de 'Inside', el nuevo juego de Playdead.

Soy un niño sin rostro. Mi comienzo, lo desconoces. Fue, sin duda, antes del bosque, la carretera, la granja, las frías aguas... Pero para ti fui por primera vez en el bosque, descendiendo una ladera cubierta de hojarasca. Tal vez perdido, tal vez huyendo. Y pronto supiste que el mundo me quería muerto. Y que eras mi única oportunidad para seguir vivo. Jamás te conté para qué. Jamás te contamos para qué. Pero lo sabrás antes de que todo acabe.

Así se podría narrar, dándole voz a ese muchacho sin facciones al que manejamos en Inside, los pensamientos de su protagonista. Un océan...

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Soy un niño sin rostro. Mi comienzo, lo desconoces. Fue, sin duda, antes del bosque, la carretera, la granja, las frías aguas... Pero para ti fui por primera vez en el bosque, descendiendo una ladera cubierta de hojarasca. Tal vez perdido, tal vez huyendo. Y pronto supiste que el mundo me quería muerto. Y que eras mi única oportunidad para seguir vivo. Jamás te conté para qué. Jamás te contamos para qué. Pero lo sabrás antes de que todo acabe.

Así se podría narrar, dándole voz a ese muchacho sin facciones al que manejamos en Inside, los pensamientos de su protagonista. Un océano de ideas muy frío, neblinoso, donde cualquier cosa que se agita solo puede ser silueta. Y es en esa condición de silueta donde esta obra maestra del videojuego manifiesta su naturaleza. Inside es como Las montañas de la locura, Aniquilación o La gente blanca una obra de lo extraño. Es manifestación interactiva de lo que H.P. Lovecraft definió como la emoción suprema: "el temor a lo desconocido".

Inside, la vuelta al ruedo de Playdead —equipo danés que fascinó a más de tres millones de jugadores con su juguetona pesadilla en blanco y negro, Limbo— abraza sin titubeos un legado artístico multidisciplinar para constituirse como una obra clave de esta corriente. Allí donde Joseph Conrad jugaba con las enfermedades inexplicables en La línea de sombra se encuentra Inside. Allí donde Ridley Scott plasmaba a un alienígena fálico que nacía de vientre varón, se encuentra Inside. Allí donde el suizo Giger pintaba las mismas pesadillas que diseñó para el cine con aerosol, se encuentra Inside. La belleza pavorosa de lo incomprensible es lo que alimenta el alma de esta obra.

Póster de la obra anterior de Playdead, 'Limbo', una combinación de puzles y plataformas de aliento burtoniano.

El extraño al que pertenece Inside se define más por lo que niega que por lo que afirma. Por ejemplo, el quitarle todo rasgo al protagonista y a todos los secundarios humanos que pueblan la experiencia. No tener facciones a las que atarse introduce un primer elemento de inquietud, de incógnita, que define la atmósfera del juego. Pero luego todo su desarrollo narrativo, que en ningún caso usa texto o voces sino que se limita a contar con lo que vemos y lo que no vemos, se alinea con esta idea de que debe ser el jugador quien especule sobre qué ha ocurrido y por qué. A todos los niveles. Por qué nuestro niño, por qué esta sociedad, por qué los muertos que no están muertos, por qué las sirenas mutantes. Por qué, por qué, por qué. No contestarlos es reafirmarlos.

Inside no es en ningún caso cine. Es videojuego en plenitud. Pero aplica muchas de las lecciones del cine para potenciar la inmersión de la experiencia que ofrece. Especialmente todo lo que tiene que ver con la luz, el color y las sombras. Inside es una obra que bebe del Mürnau de Nosferatu y Fausto en su planteamiento estético. El expresionismo alemán permea su aproximación a la fotografía y la dirección de arte. No es blanco y negro, pero lava todo el color para conseguir una estética gulag, de mundo decadentemente industrializado, del lado Este del muro. Cuando muy ocasionalmente un haz solar ilumina al personaje y vemos el rojo de su jersey la música adquiere una cualidad espiritual, un bálsamo, siempre efímero, en el horror de la constante huida que experimentamos.

Al igual que Limbo, Inside se construye en base a un concepto cinematográfico llevado al terreno del videojuego: el travelling infinito. Oldboy, de Park Chan-Wook, ya plasmó esta idea a la inversa, videojueguizando el travelling en esa inolvidable escena en la que Oh Daeh-Su golpea con un martillo una inacabable horda de enemigos que le atacan a derecha e izquierda. Playdead aplica este concepto de cámara móvil en función del personaje y jamás realiza un fundido. Nos permite vivir una historia de tres horas en plano secuencia.

La sensación de esta dupla, Limbo e Inside, es de que se ha alcanzado una plenitud artística en uno de los posibles caminos del arte interactivo. Y se ha hecho de una manera muy similar a ese proceso de refinado sobre una base magnífica que permite al Padrino. Parte II ser mejor que el Padrino. Parte I. Ídem en los casos de Terminator 2. El día del juicio final o La guerra de las galaxias. Episodio V. El imperio contraataca.

Tras el espectacular giro argumental de su último tercio, quedan muchas preguntas en el aire. La comunidad, ese leviatán de mil voces y mentes que permite a sagas como Dark souls crecer hasta constituirse como mitos contemporáneos (que no ya posmodernos), entra ahora a diseccionar cada pista visual, cada sugerencia de guion para descifrar qué se nos ha contado. Pero lo que queda claro, al menos para mí, tras jugar a Inside, es su incuestionable valor artístico.

El extraño vive. Lovecraft puede sonreír desde el frío vacío espacial en el que sueña. Sueña con obras como Inside.

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