Lucha de clases en la Inglaterra victoriana
Marc-Alexis Côté, director del nuevo 'Assassin's creed', defiende la ambición artística del ocio electrónico para generar debate cultural
Del mando de la consola al parlamento francés. En 2014, por estas mismas fechas, lo inaudito sucedía. Jean-Luc Mélenchon, líder de la izquierda francesa, cargaba contra un videojuego, Assassin's creed unity, por su retrato de la figura de Robespierre y descripción de la Revolución Francesa como un baño de sangre. "La denigración de la gran Revolución es un juego sucio que busca instigar sentimientos apátridas y profundizar en el decline de los franceses", ...
Del mando de la consola al parlamento francés. En 2014, por estas mismas fechas, lo inaudito sucedía. Jean-Luc Mélenchon, líder de la izquierda francesa, cargaba contra un videojuego, Assassin's creed unity, por su retrato de la figura de Robespierre y descripción de la Revolución Francesa como un baño de sangre. "La denigración de la gran Revolución es un juego sucio que busca instigar sentimientos apátridas y profundizar en el decline de los franceses", declaraba el político a Le figaro. La respuesta de Ubisoft, la compañía (para más inri) francesa responsable del juego, fue un tibio: "Assassin's creed no es una lección de historia".
Un año después, Marc Alexis-Cotê (Quebec, 1980), director al frente de Assassin's creed syndicate —noveno capítulo de esta saga que debuta ahora en las tiendas para Xbox One y PlayStation 4 y que ha vendido más de 73 millones de videojuegos—, no tiene problema en enmendar esa blanda respuesta. "Es algo bueno. Estoy seguro de que muchos franceses revisaron la historia de la revolución y la figura de Robespierre a raíz de esta controversia. Genera debate y agitación y eso tiene mucho que ver con la eterna cuestión de si los videojuegos son o no un arte. Que un videojuego cree polémica histórica, prueba la madurez del medio".
Alexis-Cotê no tiene problema en hundir sus manos en los asuntos más turbios de la historia. La época que le ha tocado retratar en esta nueva entrega es la victoriana. Imagen que se mueve entre los tópicos de los carruajes, la belleza arquitectónica, las fiestas suntuosas, pero también el nacimiento de la Revolución Industrial, la figura de Karl Marx o la explotación infantil. "Bueno, hay que reconocer que había leyes contra ella", apunta el diseñador. "Los niños solo podían trabajar 10 horas como máximo al día [sonríe con ironía]. Para nosotros es clave retratar la época victoriana como una época de contrastes. Y reflejar especialmente el conflicto entre clases. Por eso la figura de Marx y sus ideas como germen del socialismo jugarán un papel importante".
Marx, pero también Darwin o Dickens se integran en una trama de asesinato y ciencia ficción. Assassin's creed juega siempre a dos niveles. Un presente alternativo al que conocemos, en el que los cascos de realidad virtual que nos invadirán en 2016 llegaron algo antes y nos permitieron vivir la historia en primera persona. Y un pasado en el que se explora el nacimiento de un conflicto entre dos enemigos irreconciliables: los templarios y los asesinos.
Pero a medida que va avanzando la saga, el maniqueísmo se difumina. Como miembro de la orden de los asesinos, el jugador va descubriendo cada vez más que las diferencias entre ambos bandos son de matices y que no está nada claro que el suyo sea el abanderado del bien y la justicia: "Es una diferencia de enfoques. Para los templarios, los fines justifican los medios. Pero buscan el progreso de la sociedad. De hecho en el juego vamos a reflejar el peso moral de las decisiones del jugador a través de nuestros dos protagonistas, Jacob y Eva. Jacob actuará sin pensar mucho en las consecuencias y esto obligará a su hermana, Eva, a reparar el daño a la ciudad que causará su hermano por no cuestionarse los efectos de sus acciones como asesino". Eso sí, estas decisiones no estarán en manos del jugador, como está siendo últimamente moda en el videojuego, sino que vendrán prefijadas por la historia.
La figura de Marx y sus ideas jugarán un papel importante"
Amén del tintineo del tesoro (estamos hablando de una saga equivalente en el dinero que mueve un Star wars o El señor de los anillos), Alexis-Cotê justifica su trabajo como artista primero. "Es verdad que hacemos entretenimiento. Pero también queremos que el medio crezca y evolucione a nivel narrativo y artístico. El otro día probé el juego con un joven fan durante tres horas. Me impresionó todo lo que había aprendido de historia con nosotros. Se leía toda la documentación adjunta que incluimos sobre cada documento, figura o hecho histórico. Crear esa chispa por saber más es una de mis mayores satisfacciones".