El terror es un juego

Una ola de productos para consolas y PC busca fórmulas creativas para asustar al usuario

Un momento de 'Outlast'.

Un pasillo en sí no da mucho miedo. Ni tampoco recorrerlo es misión para héroes. Pero, si de fondo hay un concierto de ruidos inquietantes y una radio describe los asesinatos allí acontecidos, quizás la tarea se vuelva más incómoda. Aun así, con un poco de valor, se avanza hasta el final. Y, sin embargo, al bajar las escaleras que cierran el recorrido, se encuentra uno en el punto de partida. De nuevo el mismo pasillo. A partir de aquí, el aterrado jugador visitará una y otra vez ese corredor, ingeniándoselas para sobrevivir a ...

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Un pasillo en sí no da mucho miedo. Ni tampoco recorrerlo es misión para héroes. Pero, si de fondo hay un concierto de ruidos inquietantes y una radio describe los asesinatos allí acontecidos, quizás la tarea se vuelva más incómoda. Aun así, con un poco de valor, se avanza hasta el final. Y, sin embargo, al bajar las escaleras que cierran el recorrido, se encuentra uno en el punto de partida. De nuevo el mismo pasillo. A partir de aquí, el aterrado jugador visitará una y otra vez ese corredor, ingeniándoselas para sobrevivir a P.T., última creación del genio Hideo Kojima.

En realidad, el juego (PS4) tan solo es un tráiler interactivo de un producto venidero seguramente aún más escalofriante: Silent Hills. Pero P.T. sirve como símbolo de una reciente ola de videojuegos que atenta a las coronarias del usuario a la vez que encierra en sí muchas de las tendencias que vive el mundillo. Uno de los síntomas más claros de este boom es el retorno tras una década de ausencia de uno de los tótem del género, el creador de Resident Evil Shinji Mikami: “El survival horror [supervivencia y terror] le había dado demasiada importancia a la acción y sé que había gente que quería seguir con juegos de supervivencia como los que hacíamos antes. Por ellos he vuelto para dárselos”.

El objetivo es aumentar la sensación de horror y la tensión del jugador” Shinji Mikami, autor de The Evil Within

Se refiere a The Evil Within, un brutal viaje a la mente de un médico psicópata que no perdona ni un solo error al jugador y que repite muchas de las claves de la obra magna de Mikami, Resident Evil 4 (2004). Especialmente, su enervante dificultad: “El objetivo es aumentar la sensación de horror y la tensión del jugador”. Mikami aprovecha el impulso de la nueva generación [de consolas] para ofrecer un apartado gráfico muy pictórico tanto en sus elementos más bellos (un campo infinito de girasoles que recuerdan a Van Gogh) como en los más grotescos (multitud de cabezas de bebé talladas en piedra). Pero no innova en el núcleo de su videojuego.

Ni tampoco lo hace la última entrega de la saga que él llevó a la cumbre: Resident Evil Revelations 2. Eso sí, el juego busca un escalofrío más sutil. “Queremos que el jugador se asuste por estar en la oscuridad imaginando qué hay detrás de la siguiente puerta. Siempre puedes conseguirlo con un monstruo que salga de la nada, pero es más importante entender cómo llenar de miedo al usuario a través de la anticipación”, defiende Michiteru Okabe, productor del juego, que llegará en enero.

Los creadores dejan al usuario indefenso o le enfrentan a un enemigo inteligente e imprevisible

Donde los maestros deciden tocar la canción de siempre, los novatos apuestan por sonar como ellos mismos. "El gran desafío es lograr que el usuario olvide que está jugando y hacerle creer que está realmente en peligro. Aunque no buscamos necesariamente asustar a alguien en el sentido tradicional, sino hacerle sentir cierto malestar", aclara Adrian Chmielarz, coautor del celebrado The Vanishing of Ethan Carter, un thriller en primera persona con libertad total para investigar y una sensación de tensión constante.

Gracias a Chmielarz y muchos como él, el miedo en el videojuego resume como ningún género las tendencias más boyantes en el medio. El expresionismo estético, después de una década de obsesiva pretensión de realismo, como se plasma en el estilo tenebrista de Limbo o en el más cercano al cómic europeo de Neverending Nightmares. La pleitesía de Hollywood, con fichajes de lujo como el de Guillermo del Toro y la estrella de The walking dead Norman Reedus para el nuevo Silent Hills. Los programadores de superproducciones que lo dejan todo para fundar su compañía y realizar el juego que siempre quisieron. Y más que ninguna otra cosa la innovación en las mecánicas.

Queremos que el jugador asuma decisiones morales del tipo: ‘¿Dejo morir a mi amigo o me sacrifico con él?’” SuperMassive Games

Como el género busca aterrar, las ideas que aprovechan la potencia de las nuevas consolas van dirigidas a que al jugador se le resbale el mando del sudor. Así, el venidero Nevermind promete incrementar o reducir el nivel de horrores según el latido cardiaco del usuario. Y en Until Dawn, de PlayStation 4, cada decisión tomada abre una nueva y terrorífica senda: “Queremos que el jugador esté en una película de horror que puede acabar de cientos de maneras posibles. Y que asuma decisiones morales constantemente del tipo: ‘¿Dejo morir a mi amigo o me sacrifico por él?’”, explicaron los creadores de la compañía indie SuperMassive Games en la pasada Gamescom de Colonia. Al final de cada partida, un diagrama con forma de mariposa muestra los capilares de las alas que el jugador ha recorrido, abrumándolo con todas las posibilidades que aún no ha explorado.

En otros títulos, como The binding of Isaac, se aprovecha lo procedural (elementos que se generan aleatoriamente) para que las mazmorras cambien a cada partida. Y esta misma tecnología hace que el octavo pasajero de Alien Isolation, recreación al fotograma del universo de la mítica película de Ridley Scott, sea un enemigo imprevisible. Así lo explica el diseñador jefe del juego, Gary Napper: “Decidimos que su comportamiento sería aleatorio. Ni siquiera nosotros, sus creadores, sabemos qué va a hacer”.

Ante adversarios tan inteligentes, los programadores han dejado al usuario indefenso. Se acabó el encarar a las monstruosidades con un fusil, ahora hay que esconderse y rezar. “Si le das una pistola al jugador, le quitas esa sensación de terror despiadado. No pensará en protegerse sino: ‘Voy a matar bichos”, relata David Chateauneuf. De ahí que en Outlast, del que es co-creador, el reportero protagonista tan solo cuente con una videocámara: para retratar al horror, no para detenerlo. Básicamente, ser visto por alguna criatura y no volatilizarse equivale a morir.

Y fallecer es igual de fácil en Enola, del diseñador salvadoreño Sergio Rosa. “Quería que el jugador fuera sometido a varias pruebas que tiene que superar, al estilo de la primera película de Saw”, relata el creador. Así, cada acertijo puede ser el punto y final para la protagonista del juego y su búsqueda de su desaparecida pareja. Esta relación lesbiana, por cierto, también es bastante novedosa en el mundillo.

Y desde luego nuevas serán las sensaciones que aportarán al género las periféricas que aguardan a la vuelta de la esquina. O eso esperan varios de los entrevistados del Oculus Rift, una tecnología de realidad virtual actualmente en fase de desarrollo. El más tajante es Chmielarz: “Todavía no somos tan buenos contando historias como libros y películas. Y la realidad virtual es incomparable con las dos dimensiones o las televisiones en 3D. Así que imagine qué pasará cuando mejoremos contando historias y todo el mundo juegue con sensores de realidad virtual. Veo un futuro cercano donde a los débiles de corazón se les prohíba probar los juegos de terror". Imaginen: aguardan agachados en la sombra, ante una puerta. Del otro lado provienen gritos atroces. Abren y avanzan. Se giran hacia la izquierda, despejado. A la derecha, nada tampoco. Se dan la vuelta, pero ya es tarde, les han visto. Adiós.

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