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El 9% de los menores ha sufrido presiones para enviar fotos íntimas: el entorno digital “debe abordarse como un tema de salud pública”

Un informe de Unicef sobre el uso de pantallas en la infancia y adolescencia alerta de que el 5,7% de los niños y adolescentes presenta un uso problemático

El acceso temprano a la tecnología está dejando huellas preocupantes en la salud mental y emocional de la infancia y la adolescencia. Cada vez más niños se exponen a contenidos inapropiados: uno de cada tres accede a la pornografía de forma involuntaria y a edades muy tempranas. El 9% de los menores ha sufrido presiones para enviar fotos íntimas. Además, el 5,7% presenta un uso problemático de las pantallas —una conexión excesiva y poco controlada— que interfiere en su vida cotidiana y se asocia a síntomas de ansiedad, depresión y riesgo suicida. Así lo revela el informe Infancia, Adolescencia y Bienestar Digital, publicado este martes y elaborado por Unicef junto al Ministerio para la Transformación Digital, Red.es, la Universidad de Santiago de Compostela y el Consejo de Colegios de Ingeniería Informática.

Ocho de cada 10 estudiantes accede a su primer teléfono móvil a los 11 años y, en la ESO, nueve de cada 10 ya dispone de uno. Además, casi la totalidad de los jóvenes de entre 10 y 20 años (92,5%) está presente en alguna red social. Para Lara Contreras, de Unicef, el entorno digital “debe abordarse como un tema de salud pública, porque supone muchos riesgos e incluso formas de violencia digital”. El coordinador del estudio y doctor en psicología social, Antonio Rial, añade: “Nuestros hijos están consumiendo violencia por muchos más lugares de los que pensamos”.

Unicef subraya que esta es la mayor investigación sobre el impacto de la tecnología en la infancia y la adolescencia en España. El informe, elaborado a partir de las respuestas de casi 100.000 participantes —93.000 estudiantes y 7.500 docentes de 446 centros educativos de toda España—, subraya que el objetivo no es demonizar la tecnología, sino abordarla desde los derechos de la infancia y la adolescencia. Sus autores reconocen su papel democratizador, pero insisten en que el entorno digital sigue sin ser seguro para los menores y debe serlo.

“El reto es enorme”, ha reconocido este martes el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, en la presentación del informe. Según ha dicho, el Ejecutivo quiere elevar a los 16 años la edad para poder acceder a las redes sociales, frente a las 14 actuales, combatir el acoso escolar y sancionar de forma más firme y contundente las ultrafalsificaciones (es decir, imágenes manipuladas y que parecen reales) con contenido sexual o fines vejatorios. Medidas, ha dicho, que están incluidas en el proyecto de ley para la protección de los menores en el entorno digital, actualmente en trámite en el Congreso, donde la aritmética parlamentaria es muy complicada tras el reciente anuncio de Junts de desmarcarse de las leyes que presente el Gobierno. “Exigimos a las grandes tecnológicas que hagan su parte de una vez por todas, con la misma rapidez, por cierto, con la que innovan, que sean firmes, que sean valientes y que no miren a otro lado cuando hay casos de ciberacoso”, ha dicho el presidente.

Los datos son claros. El primer acceso a la pornografía se produce a los 11,58 años de media y el 29,6% de los jóvenes (sobre esto no se preguntó a los alumnos de Primaria) consumen porno. Aunque solo el 10% ve pornografía de forma habitual (o semanal o diariamente), la exposición temprana preocupa. Y uno de cada cinco de los que alguna vez han visto porno presentan algún consumo problemático. Los chicos lo ven mucho más que las chicas (42,3% frente a 16,7%), y casi un 40% de los adolescentes cree que incita a la violencia en las relaciones sexuales.

Sexting y videojuegos

El uso de redes sociales se intensifica con la edad, aunque está presente desde etapas tempranas: casi ocho de cada 10 alumnos de Primaria ya tiene perfil en alguna red, y el 43,6% está registrado en tres o más. WhatsApp, YouTube, TikTok e Instagram son las plataformas más utilizadas. Según el estudio, el 20% dedica más de cinco horas diarias a las redes durante el fin de semana.

El informe alerta también sobre otras formas de violencia digital. Un 9% de los menores ha sufrido presiones para enviar fotos íntimas. Más de la mitad (58,4%) afirma haber hablado por internet con desconocidos y un 7,8% ha recibido alguna proposición sexual de un adulto. Las chicas reportan estas situaciones con mayor frecuencia, y quienes las sufren presentan mayor malestar emocional, menor satisfacción vital y un riesgo suicida más elevado. Además, uno de cada de tres adolescentes (a partir de la ESO) que tiene o ha tenido pareja reporta haber sufrido algún tipo de violencia digital, que va desde el control de amistades en las redes sociales, hasta la difusión de información privada y la amenaza de agresión física.

El fenómeno OnlyFans tampoco les resulta ajeno. El 75% de los adolescentes (sobre este tema no se preguntó a los alumnos de Primaria) conoce la plataforma, el 8,6% tiene a alguien en su entorno que ha ganado dinero allí y el 2,1% reconoce haber tenido una cuenta propia.

Los videojuegos se consolidan como una de las principales fuentes de ocio infantil y adolescente. El 53% del alumnado juega al menos una vez por semana y uno de cada cinco lo hace todos o casi todos los días. Siete de cada 10 consume videojuegos con contenido violento, y uno de cada cuatro utiliza títulos clasificados como PEGI 18, que contiene violencia extrema y explícita y es destinado a adultos. El uso de este tipo de juegos se asocia con mayores tasas de acoso escolar y ciberacoso.

Entre los no jugadores de videojuegos PEGI 18, el 11,5% comete acoso escolar, pero entre los jugadores, este número asciende al 18,4%. El mismo ascenso ocurre en los casos de ciberacoso. Aunque el estudio no establezca una relación de causa y efecto, se establece una correlación entre las dos conductas.

La prevalencia del posible trastorno por uso de videojuegos se sitúa en el 1,7%. Entre los estudiantes de la ESO y adelante, el 2,4% muestra comportamientos problemáticos vinculados a apuestas en línea. Casi dos tercios de estos jóvenes (63%) reportan haber abierto algún juego de cajas de botín.

El informe apunta que el trastorno por uso de videojuegos también se correlaciona a una mayor prevalencia de consumo problemático de redes sociales y de pornografía, así como a más casos de violencia filio-parental y mayor malestar emocional. En otras palabras, los menores que pasan más tiempo jugando son, en muchos casos, los mismos que reportan este tipo de problemas.

Un problema de salud mental

El uso intensivo de pantallas por largas horas es considerado como uso problemático, por la Organización Mundial de Salud. Se asocia con peor salud mental, más síntomas depresivos y menor satisfacción con la vida. El estudio lo considera una “adicción sin sustancia”.

Aunque el diseño del estudio no permite establecer causalidad, los investigadores advierten de una relación clara: quienes presentan un uso problemático de la tecnología tienden a mostrar peor salud mental, lo que refuerza la idea de que debe ser tratado como un problema de salud pública, apunta el estudio.

“La autorregulación no está funcionando”, advierte Jesús Herrero, director de Red.es, quien pide reforzar la intervención institucional: “No podemos dejar todo el peso en las familias mientras existe un poder industrial centrado en las debilidades del hogar, que gana dinero con ellas y se beneficia de la atención de nuestros hijos”.

El ejemplo de los padres

La exposición continua a pantallas y la falta de límites familiares agravan la situación. “Si utilizamos el móvil durante la comida, lanzamos un mensaje muy claro a nuestros hijos”, apunta Contreras. El 23,7% de los estudiantes asegura que sus padres usan el teléfono en las comidas familiares, un hábito que duplica los comportamientos de riesgo entre los menores. Casi la mitad de ellos duerme con el móvil en la habitación y muchos lo utilizan de madrugada.

Álvaro, de 13 años, que pertenece al grupo asesor de Unicef España, lo resume con naturalidad: “Por mucho que en el colegio te digan que no lo uses, si tus padres te lo permiten y no te explican por qué no puedes, haces caso a ellos, no a un profesor”.

La implicación de los progenitores sigue siendo desigual. Más de la mitad (53,5%) habla con sus hijos sobre los riesgos de internet, y un 46% pone límites al tiempo de conexión. Sin embargo, solo tres de cada 10 restringen los contenidos que publican. “Predicar con el ejemplo y mantener una buena higiene digital en casa es clave”, recuerda Contreras.

La necesidad de regulación

Para Herrero, la responsabilidad debe compartirse con las instituciones y las empresas tecnológicas. “El tiempo frente a la pantalla no es el único problema, sino el tipo de contenido dañino que los algoritmos promueven”, explica. “Es fundamental no dejarles escapar con una buena campaña de responsabilidad social corporativa”. En la misma línea, Contreras insiste en la necesidad de una regulación con rendición de cuentas: “Las empresas deben asumir su impacto sobre los derechos de la infancia”.

Óscar López, ministro para la Transformación Digital, ha remarcado que la cuestión no es sobre si se debe intervenir, sino cómo hacerlo. López ha destacado que el Consejo de la Unión Europea está abordando el problema para decidir sobre cómo regular y proteger la infancia en el entorno digital. Además, el proyecto de ley para la protección de menores de los entornos digitales, según el ministro, obligará a los fabricantes de terminales a incorporar sistemas de control parental.

La ministra de Juventud e Infancia, Sira Rego, ha remarcado en la presentación este martes que “el entorno digital no es un paisaje neutral. Es un territorio con leyes invisibles, con jerarquías y con dueños”. Irene, de 18 años, pide un entorno digital más humano: “Los contenidos deberían estar diseñados para cuidarnos, no para engancharnos. Hay plataformas creadas para que no puedas dejar de mirar”. Álvaro completa la reflexión: “Tenemos amigos que prefieren quedarse en casa jugando videojuegos en lugar de salir, y no porque no quieran, sino porque los juegos están diseñados para que no puedas parar”.

Ambos rechazan las soluciones basadas en la prohibición. “A veces se habla de vetar los móviles hasta los 18 años, pero los usaríamos igual, solo que a escondidas y sin acompañamiento”, explica Irene. La clave está en la confianza: “Lo importante es poder hablar con nuestros padres o profesores. Lo peligroso no es solo entrar en un problema, sino no saber cómo salir de él”.

Antonio Rial, el investigador de la Universidad de Santiago de Compostela, propone avanzar hacia una “autorregulación regulada”: “Hay que invitar a las empresas a comprometerse, pero también vigilar que lo cumplan. Estamos ante un tema trascendental y los países deben actuar con criterios comunes”.

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