El Super Mario como refugio: cómo la Nintendo Switch se ha convertido en la reina de las consolas
La ansiedad ecológica aumenta, los fascismos asoman y las redes sociales enfrentan al mundo, pero Nintendo mantiene y amplía su imperio gracias a Mario, Yoshi, Donkey Kong o Zelda, un refugio que pese a arrasar entre nostálgicos se resiste a sucumbir a ellos
Se nota en las librerías, en las carteleras de los cines y en las consultas de los psicólogos: vivimos tiempos oscuros. La filósofa Donna Haraway recurre al horror cósmico de Lovecraft y defiende que hemos entrado en la era del monstruoso Cthulhu. Las distopías han convertido el futuro en trauma. La imaginación, ...
Se nota en las librerías, en las carteleras de los cines y en las consultas de los psicólogos: vivimos tiempos oscuros. La filósofa Donna Haraway recurre al horror cósmico de Lovecraft y defiende que hemos entrado en la era del monstruoso Cthulhu. Las distopías han convertido el futuro en trauma. La imaginación, como nuestros cuerpos, se agota: los escritores han dejado de inventar nuevos mundos y se centran en la autoficción. Los ciclos de la nostalgia se acortan por momentos y la música pop resulta cada vez más repetitiva. Como recoge Layla Martínez en Utopía no es una isla, muchos jóvenes creen que en un futuro cercano la crisis ecológica habrá empeorado, los trabajadores habrán perdido derechos y la democracia se habrá deteriorado.
En un contexto cultural así, no sería raro que los videojuegos más vendidos fueran también lóbregos, complejos y violentos. Pero los datos no apuntan en esa dirección. Al contrario. Según recoge Games Sales Data (un organismo que proporciona cifras de ventas en tiempo real), tanto en 2021 como en 2022, ocho de los diez juegos más vendidos en España fueron desarrollados para Nintendo Switch (frente a dos para Playstation 5). En una industria ferozmente competitiva y que está tan obsesionada con las estadísticas como lo estuvieron las discográficas durante los setenta, esto supone una victoria de Nintendo y, sobre todo, la hegemonía de su modelo. Un modelo que sus detractores consideran infantil, poco serio y demasiado colorista, pero que acumula más de cuarenta años de éxitos.
El viejo Mario
El verano de 2016 nos dedicamos a atrapar Pokémon con nuestros móviles. Durante los confinamientos de 2020, decenas de millones de personas (incluida la popular congresista del Partido Demócrata Alexandra Ocasio Cortés) pasaron más tiempo recorriendo las islas de Animal Crossing que las calles de sus ciudades. Prácticamente cualquiera que haya nacido a partir de 1970 guarda algún buen recuerdo relacionado con los videojuegos. Y, como demuestran los ejemplos anteriores, un porcentaje altísimo de esos recuerdos, se podría decir que colectivos, tiene que ver con Nintendo o sus personajes. Es un caso solo comparable al de Disney: una sola empresa capaz de conectar con el público de todo el mundo, mediante una fórmula más o menos estable, durante décadas muy distintas. ¿Cuál es esa fórmula?
“Para Nintendo, la jugabilidad está por encima de todo”, explica José M., profesional del sector con años de experiencia. “Tanto es así que si para desarrollar una nueva experiencia de usuario necesitan crear un hardware nuevo, lo hacen. Innovar es fundamental para ellos y, a veces, como ocurrió con Super Mario World 2, uno de los juegos gráficamente más icónicos de la compañía, lo hacen también en el aspecto visual”. Eneko Osaba, doctor en Inteligencia Artificial y conductor del podcast Arqueología Nintendo, coincide y recuerda otras innovaciones atribuibles a la compañía: “Tenemos casos paradigmáticos como la Wii, con sus sensores de movimiento, o la Nintendo DS, con sus dos pantallas, una de ellas táctil. Pero si nos remontamos al pasado, Nintendo inventó cosas que hoy consideramos estándares en la industria, como la vibración en el mando, el pad direccional, los botones L y R… Cosas tan sencillas como geniales que en su momento supusieron pequeñas revoluciones”.
Pero, aunque pueda ser el factor principal, el éxito de Nintendo no se puede explicar solo mediante la innovación (que, por cierto, también ha producido algunos fracasos muy sonados, el más reciente, el de los accesorios LABO de cartón) y es que la marca también aplica unos estándares de calidad muy altos. “Son excelentes en cuanto a ejecución se refiere”, observa José M. “Cuando el juego esta hecho por uno de los equipos internos de Nintendo, la ejecución está al nivel más alto de la industria. Todo destaca: arte, diseño, audio, interfaz de usuario, tech… Te puede gustar más o menos los que hacen, pero muy pocas empresas alcanzan ese nivel de perfeccionismo en tantísimos apartados de un videojuego”.
En los foros especializados en videojuegos a menudo se producen discusiones que alcanzan un nivel de violencia verbal similar al de un enfrentamiento entre hinchadas futboleras antes de un derby. Estos rifirrafes entre defensores de una u otra plataforma (por ejemplo: jugadores de Nintendo contra jugadores de Playstation o, más en general, usuarios de consola frente a usuarios de PC) suelen dividir, de manera más o menos explícita, a quienes anteponen jugabilidad a espectacularidad gráfica y viceversa. Según los expertos, aunque a priori no se trate de apartados incompatibles, en la práctica esta disyuntiva puede llegar a notarse: “Una jugabilidad muy novedosa suele implicar riesgo, y hacer gráficos muy sofisticados cuesta mucho dinero”, indica José M. “Como consecuencia, las empresas invierten en lo que creen que les da más garantías de éxito”.
Aunque, como comenta Osaba, los aficionados a Nintendo suelen ser partidarios de la jugabilidad frente al apartado técnico y gráfico (“lo que yo busco cuando juego a un videojuego es pasar un buen rato y divertirme”), eso no quiere decir que, con un hardware limitado (en el caso de la Switch, porque puede usarse como portátil), la compañía descuide el apartado técnico. “Mario Kart 8″, opina José M., “es una delicia a nivel gráfico, una delicia a nivel técnico. Funciona a 60 fps constantes, carga rápido, responde rápido… y tiene una dirección de arte increíble”.
Haber puesto el foco en la jugabilidad ha servido a Nintendo para, además de conservar, generación tras generación, a los compradores más fieles, ampliar su público. Gracias a consolas que ofrecían una novedad evidente, como la Wii, la marca ha llegado a consumidores que de otra manera no se habrían interesado por los videojuegos. Es el fenómeno de los casuals, jugadores que no dedican muchas horas semanales a jugar pero que explican que, de nuevo, la Wii o la DS hayan vendido más de 100 millones de unidades mientras que una máquina como la Nintendo 64, con un catálogo de juegos unánimemente aplaudido por la crítica, no pasara de los 33.
En palabras de José M., Nintendo intenta que sus lanzamientos sean accesibles para todo el mundo y “hasta sus juegos más nicho, como puede ser Zelda: Breath of the Wild, que es un juego en tercera persona, de acción, con puzles y movimientos de cámara, están pensados para que puedan ser disfrutados por muchísima mas gente que juegos de temática y mecánicas parecidas, como puede ser The Witcher 3″.
Mario, ese personaje de carácter
Si Peter Blake diseñara hoy una portada como la del Sgt. Peppers, como mínimo, tendría que plantearse incluir a Shigeru Miyamoto en esa selección de personajes influyentes que acompañó a los Beatles. Miyamoto, premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012 y actualmente consejero creativo de Nintendo, es conocido por haber ideado franquicias como la de Mario, Donkey Kong, o Zelda. “La empresa ha sabido gestionar de forma adecuada sus franquicias más exitosas”, explica Osaba. “Es muy complicado encontrar un Zelda o un Mario malo en las últimas décadas, precisamente por el respeto que tiene Nintendo a sus propias sagas”.
Tampoco es una afortunada casualidad que los personajes principales de estas franquicias (el propio Mario, Yoshi, Link o Pikachu) hayan pasado a formar parte del imaginario colectivo. Fue el mítico Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía desde 1949 (cuando comercializaba juegos de cartas) hasta 2002 (cuando lanzó Resident Evil Zero para Gamecube), quien puso la vista en Disney y dirigió muchos esfuerzos hacia la creación de personajes icónicos.
Los personajes de Nintendo son simples y siempre aparecen vinculados a unos pocos principios prácticos, propios de la mecánica de sus respectivos juegos (Mario salta, Kirby aspira y Link empuña la espada). Son, por tanto, y según la distinción que estableció Walter Benjamin, perfectos “personajes de carácter”, que, a diferencia de los “personajes de destino”, solo aparentemente más espesos, no están enredados en una compleja trama. Quizá por eso, las nuevas entregas de las franquicias de Nintendo no causan la saturación que producen esos remakes cinematográficos en los que un héroe cansado debe enfrentarse, una vez más, “a su destino”.
Mario vive en un mundo simple, turbulento e inconsecuente (el argumento de sus juegos es apenas un fino soporte para que él explore y corretee de aquí para allá), así que no resulta raro ni repetitivo que también salte de consola en consola (sus juegos casi siempre coinciden con el lanzamiento de una nueva máquina). Los personajes de carácter como él, como Charlot, o como los protagonistas de las tiras cómicas, no se enfrentan a trágicos dilemas morales, pero, a cambio, nunca se agotan ni agotan cuando manifiestan ese rasgo cómico que se repite en ellos.
Si la nostalgia (que en música o cine está produciendo sonrojantes episodios de retromanía) no tiene mucho que ver con el éxito de Nintendo, se hace necesario remontarse a los inicios de otros medios de masas para encontrar fenómenos tan masivos y significativos como el de la compañía japonesa. “Me gusta mucho la analogía con los Beatles, porque sin duda alguna, Nintendo ha asentado los fundamentos de la industria”, concluye José M. “Es cierto que creo que hoy en día el testigo de la innovación se ha ido del lado de los juegos/estudios indie [los que no están bajo el control de las grandes compañías, como las propias Nintendo o Sony], pero diría sin miedo que la industria que conocemos es hija directa de muchas decisiones innovadoras por parte de Nintendo”.
Tiene algo de anomalía: en los foros las discusiones no se suavizan, la polarización política avanza en todas las sociedades, y la confianza en el futuro desciende de semana en semana. Mientras tanto la Nintendo Switch, con sus personajes simples y sus universos luminosos e imaginativos, va camino de convertirse en la consola más vendida de la historia.
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