La era del libro para móviles que muta en videojuego

Acción Cultural desmenuza en un informe el impacto de las nuevas tecnologías en la creación artística y la organización de festivales

Concierto de The Rolling Stones, en el Santiago Bernabéu de Madrid, en junio de 2014.CLAUDIO ÁLVAREZ

Hace solo unos días un robot estuvo cerca de ganar un concurso literario en Japón, quedó entre los cinco primeros y el jurado descartó su obra porque había algunas repeticiones. Ya hay novelas que se leen en la tableta y que incluyen mapas para saber por dónde se mueve el protagonista. Artistas que imitan en sus obras defectos de programación de los videojuegos, los detestados bugs. Nuevos autores y las nuevas formas de contar historias, encuadradas en lo que se llama transmedia, han asomado en la jornada celebrada hoy martes en la Fundación Telefónica, en Madrid, para presen...

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Hace solo unos días un robot estuvo cerca de ganar un concurso literario en Japón, quedó entre los cinco primeros y el jurado descartó su obra porque había algunas repeticiones. Ya hay novelas que se leen en la tableta y que incluyen mapas para saber por dónde se mueve el protagonista. Artistas que imitan en sus obras defectos de programación de los videojuegos, los detestados bugs. Nuevos autores y las nuevas formas de contar historias, encuadradas en lo que se llama transmedia, han asomado en la jornada celebrada hoy martes en la Fundación Telefónica, en Madrid, para presentar el Anuario de cultura digital, editado por la entidad pública Acción Cultural Española (AC/E).

El director académico de este tercer anuario, Javier Celaya, ha dicho que con este informe se “intenta ayudar a comprender el impacto de las nuevas tecnologías en el sector cultural, en el que aparecerán nuevos puestos de trabajo y desaparecerán otros, nos recibirán robots en los museos, por ejemplo”. La primera parte del anuario, bajo el título de “cultura inteligente”, agrupa seis artículos de expertos que analizan cuestiones como el fenómeno de la Wikipedia a los 15 años de su nacimiento; la transformación de las artes escénicas o el diseño de videojuegos.

La segunda mitad de este informe de 165 páginas ha puesto el foco en el uso de las tecnologías digitales en 50 festivales culturales (25 de España y 25 en el extranjero). La analista de tendencias Elisabet Roselló destacó como ejemplos del nuevo tipo de encuentros “multidisciplinar” el Sónar barcelonés y el SXSW de Austin (Texas). Como iniciativas concretas, subrayó “la extensión de contenidos de un festival como el Hay a través de sus canales de YouTube. o la creación de comunidades en el Celsius 232”, de literatura de ciencia ficción y terror, que se celebra en Avilés.

Una tendencia “que está explosionando” es el crowdsourcing, la toma de decisiones del público en aspectos organizativos de un festival. Así, el Festival de Cine de San Sebastián permite, desde hace cuatro años a través de su web, la elección del cartel. En 2015, recibieron 1.700 propuestas de diseño de todo el mundo que fueron votadas por más de 70.000 usuarios. O el festival Grec de artes escénicas, que en sus dos últimas ediciones, dejó la posibilidad de escoger algunos de los grupos. Esto dio pie a Roselló para señalar que, en lo que respecta a las nuevas tecnologías, los festivales españoles están a la altura de los de otros países. Celaya sugirió a los organizadores de este tipo de eventos que tengan su propio dominio web, sin estar alojadas en páginas de Ayuntamientos, por ejemplo; y que incorporen contenidos todo el año, “no solo poco antes y durante el festival”.

Entre las nuevas herramientas, la experta subrayó Periscope, asociada a una cuenta de Twitter y que permite retransmitir mediante vídeo en directo, “y puede ser muy útil para el backstage de un festival”. En macroeventos que duran varias jornadas ya se llevan pulseras con un chip que permite hacer pequeños pagos sin tener que tirar de tarjetas o monedas o que posibilitan encontrar a esos amigos perdidos entre la muchedumbre. O los beacons, esos pequeños artilugios que mandan información a los móviles sobre algo relacionado con el lugar donde se encuentra el usuario. Roselló ha apuntado que también “los pueden utilizar los organizadores de un festival para saber dónde está la gente”. Llegados a este punto, surgió la cuestión de hasta dónde debemos ceder nuestros datos personales para preservar nuestra intimidad. Celaya instó a que sean las entidades culturales las que lideren ese debate “para poner límites a la ambición de las compañías tecnológicas”.

Y como no todo el monte es orégano, también hay avances que no tiran en el sector cultural. Roselló mencionó a los códigos QR, esos cuadrados con puntos que pueden ser leídos por los móviles para obtener información. También, la investigadora advirtió de “la saturación” del crowdfunding. “Ha funcionado muy bien pero empieza a dar señales de que hay demasiadas ofertas”. Esto acaba por desanimar a los que dan dinero para financiar una película, un libro o un disco.

¿Y cómo reaccionan los creadores ante esta nueva era? Este asunto centró una de las mesas redondas de la jornada con el título ¿Es una película, un libro o un videojuego? Celaya ha detectado que “hay un cambio de actitud, pasó la etapa del rechazo y se asumen estas tecnologías como nuevas maneras de narrar. Y ya hay creadores con mentalidad digital”.

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