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Los creadores eligen sus videojuegos

Los diseñadores de Fez , The Stanley Parable , Gone Home y Rime eligen los juegos que han marcado la historia del medio

Full Throttle (1995), de LucasArts. Otra aventura gráfica con el sistema point and clic creada con el motor gráfico SCUMM. Full Throttle cuenta la historia de Ben, líder de una banda de moteros, en un mundo distópico en el que los vehículos de ruedas están siendo sustituidos por modelos flotantes. Con el humor ácido que caracteriza los juegos de su creador, Tim Shafer (uno de los genios de la aventura gráfica, artífice de El día del tentáculo, Grim Fandango o 'Massive Chalice', esperada para 2014), Ben debe proteger el futuro de su grupo e impedir que dejen de fabricarse motos. Está considerado un juego de culto para los amantes de las aventuras gráficas.
Resident Evil (1996), de Capcom. Lanzado originalmente para la consola PlayStation, es uno de los primeros títulos del género survival horror, historias en las que el protagonista tiene que sobrevivir, en un ambiente de película de terror, a una determinada amenaza. Esta primera apuesta del diseñador Shinji Mikami dio lugar a toda la saga posterior, que incluye seis títulos, cómics y películas de producción hollywoodiense. En el juego, el grupo de rescate S.T.A.R.S. debe enfrentarse a la amenaza zombi que se esconde en una mansión abandonada resolviendo misterios y puzles. Dependiendo de sus elecciones, el jugador llega a distintos finales.
'Banjo kazooie' (1998) de Rare. La Nintendo 64 fue la primera consola en explotar todas las posibilidades de los entornos 3D con gran libertad de movimientos. Su 'Super Mario 64' marcó una época. Pero este juego de Rare, también un plataformas en el tercer eje, refinó el concepto y lo acompañó de un apartado estético trabajado hasta el último detalle. Su rango en Metacritic, la web que reúne las críticas del sector en una nota media, es uno de los más altos de toda la historia: 92/100 puntos de nota media.
System Shock 2 (1999), de Electronic Arts. La segunda entrega de la saga reúne, como la primera, varios géneros: acción en primera persona, rol y survival horror. En un futuro cyberpunk, el jugador debe aclarar la irrupción de un extraño virus que ha infectado a la tripulación de la nave Citadel Station. El personaje va adquiriendo armas y habilidades a lo largo del juego, que le ayudarán a enfrentarse a sus enemigos. El desarrollo del juego se llevó a cabo durante 18 meses y costó 1,7 millones de dólares.
'The Legend of Zelda: Majora's Mask' (2000) Nintendo. No hay saga con tanto prestigio crítico y tanta carga histórica en los videojuegos como 'The Legend of Zelda'. La saga de rol, creada por un artista (Shigeru Miyamoto, premio Príncipe de Asturias 2012) que aterrizó en los videojuegos sin mucha convicción y los reinventó en una antigua compañía de barajas de cartas (Nintendo), ha recibido una aclamación absoluta entrega tras entrega, con una mayoría de críticos señalando su primer título en Nintendo 64, 'Ocarina of Time', como el mejor juego de la historia. 'The Legend of Zelda: Majora's Mask' no tuvo el mismo reconocimiento que su predecesor en un principio, pero su valoración ha crecido exponencialmente en los últimos años debido a la originalidad de su diseño: Link, el héroe del tiempo de la saga, se ve obligado a vivir su aventura en este título a contrarreloj, porque la Luna se estrellará contra la Tierra en tres días. 24 máscaras que daban al jugador diferentes habilidades completaban una mecánica de juego innovadora en una compañía que siempre ha destacado en la inventiva. Los rumores, tras un vídeoque recreaba el juego en alta definición, apuntan a que un remake está en marcha para la consola WiiU.
Rez, Sega (2001). "Sega experimentó una convulsión creativa a finales de los 90, con su apogeo en la época de Dreamcast. Rez es un juego inspirado por la música electrónica (Jake Kazdal se inspiró en un plugin de WinAmp para el estilo gráfico). La música envuelve al jugador y el mundo se genera y reacciona a los ritmos creados por el mismo, creando una sinestesia. En su momento el aspecto de Rez fue radical y hasta experimental. ¡No hay que olvidar que Rez fue concebido como producto comercial, no una obra indie fuera de los circuitos comerciales!".
'Okami', Clover Studio (2006). El clásico del desaparecido Clover Studio inspirado por la mitología Japonesa. Ôkami se inspira en las tintas de las acuarelas Sumi-e para presentar un mundo tridimensional que se siente como una pintura en movimiento.
Bioshock, de 2KGames. Creado por Ken Levine, padre de la saga System Shock, reúne sus características: un juego de disparos en primera persona que se combina con el rol, de forma que el personaje puede obterner ciertas habilidades a lo largo de la historia, y con una atmósfera inquietante. En 1960, el avión en el que viaja el protagonista sufre un accidente cerca de Groenlandia, lo que le lleva a descubrir la ciudad submarina de Rapture, arrasada por extrañas criaturas. Hay tres posibles finales, según las decisiones morales que tome el jugador. Steve Gaynor participó en las secuelas de Bioshock, Bioshock 2 y Bioshock Infinite, antes de fundar la empresa independiente The Fullbright Company, con la que ha desarrollado Gone Home. Desde su lanzamiento hasta 2010, Bioshock vendió cuatro millones de copias.
'Gravity bone' (2008) de Blendo Games. 20 minutos bastaron a los creadores de 'The Stanley parable' para fascinarse con 'Gravity Bone', una sardónica aventura en primera persona. Su duración, tremendamente breve, obliga a vivir a contrarreloj la vida de un espía en la ciudad de Nuevos Aires a lo largo de dos fases. A pesar de esta fugacidad, el juego tuvo unas críticas excelentes críticas, que se repitieron en su secuela 'Thirty Flights of Loving'.
Demon's Souls, Bandai Namco (2009). "En la superficie, se trata de otro juego medieval violento que resulta ser muy difícil. Pero si rascas, descubres que hay mucho más. Es un enorme mundo embebido en historia que es capaz de mostrarse a través de su diseño artístico, conversaciones y descripción de cada objeto del inventario. El juego es difícil de comprender, como si tuvieras que desentrañar un mundo alienígena al que te acaban de lanzar, y hay un modo multijugador con un componente asíncrono muy innovador que ha inspirado a muchos juegos. Mensajes dejados en el suelo por otros jugadores para advertirlos, o atraerlos, o simplemente confundirlos. El sentimiento constante de paranoia inspirado por la mecánica, junto con la estética y la comunicación, hacen del juego algo realmente especial".
Limbo, Playdead (2010). "En riguroso blanco y negro, a contraluz y sin apenas sonido, como salido de pleno expresionismo alemán, 'Limbo' creaba una experiencia macabra y envolvente. 'Limbo' consiguió cambiar la mentalidad no sólo del público, sino principalmente de los propios desarrolladores, redefiniendo lo que se consideraba 'adecuado' para un videojuego moderno. Deadplay se resistió a las constantes exigencias de la editora de hacer el juego en color. 'Limbo' fue un gran éxito y uno de los primeros que abrió el uso de estilos artísticos heterodoxos 'indies' al desarrollo a la industria occidental".
'Minecraft', Mojang (2011). "Mojang convierte las limitaciones de un mundo procedural en ventajas, apoyándose en el pixel art (de nuevo, una limitación técnica convertida en opción creativa) y generando un mundo poligonal totalmente cúbico de aspecto tosco. En vez de tratar de maquillar las carencias con materiales, texturas y efectos caros, la brillantez reside en elegir lo más básico y exprimirlo hasta que luce por su propio minimalismo. La comunidad tuvo mucho que ver con el lucimiento de Minecraft, con auténticas obras de arte cúbicas de gran belleza".
'Sword and Swordcery' Superbrothers-Capybara Games (2011). "No sabría explicar por qué, pero el estilo artístico del combo Superbrothers-Capybara Games es realmente poderoso. La combinación de 'pixel art', música y una atmósfera sobrecogedora construye el escenario y trasfondo de esta epopeya en la mejor tradición de las sagas Nórdicas. O las óperas a las que sirvieron de inspiración".
Journey, Sony (2012). "Cuando jugué por primera vez a Journey sentí una emoción que no puedo explicar. La belleza del arte y la forma en la que el personaje se mueve en el aire y sobre la arena, la música, los sonidos que haces al comunicarte; todo se funde y te lleva a otra parte. Además, el hecho de que puedas jugarlo en dos horas te deja con la sensación de haber visto una película. Añade a la experiencia".
Sound Shapes, Sony (2012). "Podría jugar a Sound Shapes una y otra vez. Es entretenimiento, pero al mismo tiempo es alucinante y eso ya sin mencionar la música. Me gusta mucho que puedas construirte tus propios niveles o jugar con los reaizados por otros. Lleva la interactividad a un nivel que realmente aprecio. Plataformas y buenos puzles, ¿qué más puedes pedir?"
Rain, Sony (2013). "Es probablemente para mí el juego del año 2013. Jugarlo fue una experiencia fabulosa. Te sientes asustado durante todo el juego. Los puzles y la odisea que vives con estos dos niños sencillamente te rompe el corazón. Lloré al final y estuve en shock durante varias horas después de terminarlo. Fue magnífico."
'Proteus' (2013) de Curve Studios. 'Píxel art' en su máxima expresión para un planteamiento minimalista: una isla con sus colinas, sus árboles, sus animales y su arquitectura por explorar. Con cada partida, el aspecto de esta isla cambia, añadiendo un aspecto aleatorio a la experiencia que se ha hecho muy popular entre los indie games, como demuestra otro gran éxito del desarrollo imprevisible: la dificilísima aventura de plataformas con ecos de 'Indiana Jones', 'Spelunky'. Las melodías que acompañan el juego y los efectos de sonido al interactuar con el escenario cambian con los movimientos del jugador, construyendo una atmósfera irreal. El juego dura las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno.
Algo tan aparentemente anodino como desempeñar el papel de un funcionario en un régimen comunista se convierte en una exploración de los entresijos de una sociedad autoritaria en 'Paper's please', uno de los juegos más laureados de 2013 por la crítica, con una nota media de 85/100 en Metacritic. El jugador se ve obligado a tomar decisiones de gran calado moral mientras revisa los documentos en una garita de aduanas de la República de Arstotzka. En uno de los sucesivos días de trabajo, una joven se asoma a la ventanilla y pide al jugador que no deje pasar a un hombre en concreto, el que le ha facilitado los papeles, porque está convencida de que la va a prostituir. Cuando el hombre llega, los papeles están en regla.
The Floor is Jelly, Ian Snyder (2014). "Acaba de salir. El arte y la música son uno en este juego. Los puzles son complejos y el movimiento es muy interesante. Me lo pasé tremendamente bien".