Los personajes femeninos de los videojuegos hablan menos y tienen diálogos menos relevantes
Una investigación descubre sesgos de género al analizar 50 juegos y más de 13.000 personajes
Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la mitad de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de género permanecen vivos en esta industria, que es la más grande del entretenimiento, superando ya a la música y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen imágenes más sexualizadas y ejercen roles de menor importancia, de manera que ...
Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la mitad de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de género permanecen vivos en esta industria, que es la más grande del entretenimiento, superando ya a la música y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen imágenes más sexualizadas y ejercen roles de menor importancia, de manera que a sus representaciones refuerzan los estereotipos ya conocidos. Un nuevo estudio se suma ahora a esta evidencia, demostrando que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino que hablan menos y poseen diálogos de menor relevancia.
La investigación, publicada hoy en la revista de la Royal Society Open Science, ha analizado seis millones de palabras pronunciadas por más de 13.000 personajes de 50 videojuegos de rol, donde las conversaciones son cruciales para la trama. Según los autores del estudio, es la primera vez que se mide la representación de género en las conversaciones ficticias a larga escala y los resultados demuestran que los diálogos de los personajes femeninos suponen la mitad de los masculinos. En parte, esto se debe a la falta de personajes femeninos, pero también hay sesgos respecto a qué dicen y con quién hablan. De media, se les atribuye diálogos de menor importancia y hay una tendencia a que interactúen menos con otros personajes del mismo género.
Si bien los diálogos en los videojuegos también pueden variar según la voluntad y decisiones de los jugadores, los resultados de la investigación plantean que eso no tiene un efecto directo en la representación de género. En la muestra, 11 juegos permiten a que los jugadores elijan el género del protagonista. De estos, tan solo dos ―la trilogía Mass Effect y Dragon Age 2―, proporciona más diálogo femenino frente al masculino cuando el personaje es una mujer.
En 24 juegos, además, los investigadores tenían acceso a la estructura de los diálogos que marcaba el algoritmo. Simularon un jugador omnisciente, que trataba de maximizar el diálogo de un género. Al tratar de optimizar el diálogo femenino sobre el masculino, el jugador tendría éxito en 36% de los intentos, lo que supone un promedio de 10 palabras más pronunciadas por mujeres en cada conversación. Sin embargo, si el personaje intentaba maximizar el diálogo masculino, el éxito se daría en un 65% de los casos, con un promedio de 33 palabras más. “Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar fácilmente el sesgo contra el diálogo femenino”, dicen los autores, en el estudio.
Ha habido una evolución. El estudio también analiza juegos de los últimos 50 años, y ha descubierto que el número de diálogos femeninos aumentó seis puntos en cada década. Pese a ello, a este ritmo, la brecha de género solamente sería superada en 2036. Stephanie Rennick, investigadora del departamento de filosofía de la Universidad de Glasgow y autora principal de la investigación, explica que la manera más rápida de alcanzar la paridad sería que los juegos agreguen más personajes femeninos. “Mientras que los hombres hablaban el doble que las mujeres en general, no descubrimos que el hombre promedio hablara más que la mujer promedio. En cambio, había muchos menos personajes femeninos que masculinos”, detalla por correo electrónico.
Sin embargo, tan solo aumentar el número de personajes femeninos no abordará todos los sesgos que se identificaron en el estudio, como la subrepresentación de personajes de género no binarios y otras minorías. La líder del estudio sostiene que, para hacer frente a estos problemas, se deben adoptar medidas como la supervisión de la distribución por género de los personajes y de sus diálogos, la diversificación de los papeles y la subversión de los llamados roles de género.
Una de las recomendaciones es llevar a cabo lo que se conoce como gender flipping (cambio de género): crear al personaje como perteneciente a un género y, posteriormente, sin cambiar otras facetas de su carácter, como sus relaciones o sus rasgos de personalidad, modificar el género antes de lanzarlo en el videojuego. “Puede ser una forma útil de identificar prejuicios o estereotipos porque se convierten más notables después de darle esa vuelta”, detalla la investigadora. “La Royal Shakespeare Company hizo una producción de Cymbeline hace unos años donde el personaje cambió de género para convertirse en reina, y la anterior madrastra malvada ahora era un padrastro malvado. Esto es diferente de cuando un personaje es interpretado por un actor del género opuesto, algo común en las representaciones de Shakespeare. Los personajes ya no eran tipos, sino individuos”, ejemplifica.
Es importante que las empresas no solo piensen en los personajes principales, sino también en los minoritarios, porque en algunos casos, tal y como argumenta la investigadora, los sesgos son más evidentes a nivel de caracteres de menor relevancia. “Varios juegos tenían una o más mujeres protagonistas, aun así, menos de la mitad del diálogo en general era femenino. Además, los estereotipos pueden colarse fácilmente en personajes de fondo, como cuando todos los guardias son hombres”, subraya Rennick.
La investigación pone en relieve que muchos sesgos están incorporados en los modelos algoritmos empleados en las fases iniciales de desarrollo de los videojuegos. En Daggerfall, por ejemplo, la distribución de los personajes secundarios se determina aleatoriamente, y hay la misma probabilidad de que sean hombres o mujeres. Sin embargo, antes de que se les asigne un género, primero se les atribuye un rol. Si son guardias, serán hombres por defecto. Así, si no fuera por esta determinación de rol, la determinación de género podría ser más balanceada.
Los autores sugieren que investigaciones futuras deben centrarse en identificar los patrones en las narrativas o en la forma en que se cuenta las historias. La damisela en apuros o el caballero en la armadura favorecen que se cree una expectativa de lo que pasará en una historia, pero también pueden reforzar estereotipos problemáticos. “Si sabemos qué patrones seguimos perpetuando, podemos decidir si subvertirlos o evitarlos”, concluye Rennick.
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