Los Messi y Ronaldo de los videojuegos

Imagen del sitio web HLTV, canal informativo de Counter Strike, el segundo esport más popular del mundo.Nuria López Torres

Son deportistas de élite. Tienen representantes que arreglan sus contratos y equipos que los traspasan. Deben entrenar a diario y cuidar su alimentación y sus hábitos. Cuentan con preparadores físicos y con psicólogos deportivos. Hablamos de jugadores de Counter Strike, el segundo esport más popular del mundo, cuyo mercado mueve millones de euros cada año.

En un comienzo se trataba de grupos de a...

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Son deportistas de élite. Tienen representantes que arreglan sus contratos y equipos que los traspasan. Deben entrenar a diario y cuidar su alimentación y sus hábitos. Cuentan con preparadores físicos y con psicólogos deportivos. Hablamos de jugadores de Counter Strike, el segundo esport más popular del mundo, cuyo mercado mueve millones de euros cada año.

En un comienzo se trataba de grupos de amigos que, al salir del instituto, se reunían en cibercafés a jugar por diversión. A veces los mismos cibers organizaban torneos en los que se cobraba 10 euros por la inscripción y el ganador se llevaba el bote. No lo sabían, pero estaban asistiendo al nacimiento de un deporte. Pronto los partidos empezaron a retransmitirse y mucha gente empezó a mirarlos, lo que atrajo a patrocinadores que comenzaron a poner dinero. Hoy hay canales de televisión —como Movistar eSports, en España— dedicados exclusivamente a los deportes electrónicos.

En un torneo grande el premio puede ascender a un millón de euros, cuenta Lucas Aznar Miles, reportero de HLTV, el mayor news site de Counter Strike del mundo, una suerte de periódico deportivo online que, además de cubrir los eventos, lleva estadísticas de los equipos y premia a los mejores jugadores. Lucas empezó a jugar con 15 años. Luego lo dejó, como la mayoría. Cuando terminó su carrera de fotoperiodista descubrió que su pasatiempo de adolescencia se había convertido en un deporte profesional cuyos torneos más importantes podían reunir a más de 10.000 espectadores en un estadio, y cuyos protagonistas habían desarrollado carreras de lo más lucrativas.

Un jugador de primera línea puede ganar entre 15.000 y 20.000 euros al mes, explica Lucas, y eso sin contar los premios. Alguien podría alegar que técnicamente no son deportistas, ya que no ponen en juego el físico a la hora de desempeñar su trabajo, pero esto resulta discutible. Más allá de las estrategias de equipo y de las habilidades en el manejo de los mandos, hay un factor que resulta crucial y que es el de la velocidad mental. Se trata de una característica física que, como el resto de las funciones corporales, con el tiempo va mermando. Esto hace que, además de dormir bien, de entrenar y de alimentarse correctamente, un jugador deba tener en cuenta que, como a cualquier deportista de élite, la carrera se le acabará temprano: en el circuito profesional hay pocos que superen los 30 años.

Lucas ha sido testigo de la evolución de este deporte desde sus inicios hasta su estallido mediático, un proceso que en el caso del fútbol, por ejemplo, ha tomado alrededor de un siglo y que los esports han completado en menos de 20 años. Quedará por ver si estos deportistas virtuales ocuparán las portadas de las revistas luciendo coches de alta gama y novias despampanantes. Lo que parece innegable es que los entornos virtuales están cada vez más cerca de competir en todos los aspectos con los mundos físicos a los que estábamos acostumbrados.

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