'Tecnoaventuras' y moda para niños
DOS AÑOS TARDÓ el boom. Dos años desde que el iPad de Steve Jobs dio, en 2010, el pistoletazo comercial del negocio de las tabletas. Tuvieron que pasar 24 meses hasta que la industria certificó que este soporte, pensado por y para adultos, constituye una herramienta perfecta para niños. Los críos acabaron quitándoles las tabletas de las manos a sus padres para jugar con ellas y a partir de entonces afloró el nicho de mercado. Así, en 2012 comenzó a expandirse un extenso sector de contenido digital dirig...
DOS AÑOS TARDÓ el boom. Dos años desde que el iPad de Steve Jobs dio, en 2010, el pistoletazo comercial del negocio de las tabletas. Tuvieron que pasar 24 meses hasta que la industria certificó que este soporte, pensado por y para adultos, constituye una herramienta perfecta para niños. Los críos acabaron quitándoles las tabletas de las manos a sus padres para jugar con ellas y a partir de entonces afloró el nicho de mercado. Así, en 2012 comenzó a expandirse un extenso sector de contenido digital dirigido al público infantil.
Su crecimiento se volvió imparable. Estudios y productoras empezaron a generar material, a crear aplicaciones, páginas web… Y la oferta se disparó. “Fue un gran boom, parecía que cualquiera podía desarrollar apps para niños”. Lo recuerda Rodrigo Ron, director del festival anual El Chupete. Esta institución nació hace 13 años para promover una buena comunicación infantil en los medios y desde hace cinco presenta un ranking de aplicaciones españolas. “Salieron al mercado proyectos espectaculares”, asegura el experto, pero eran costosos y poco sostenibles.
El desarrollo inicial dio paso a una estridente caída que para Ron supuso también un punto de inflexión positivo. “Ahora se está volviendo un mercado más maduro, más serio”. Un sector dominado por pequeñas start-ups con grandes ideas y por marcas conocidas que están detrás de proyectos pedagógicos. Algunas de las más vanguardistas de España se desarrollan en el Google Campus de Madrid. Smartick, por ejemplo, es una aplicación creada por Daniel González y Javier Arroyo cuyo objetivo consiste en perder el miedo a las matemáticas con una plataforma que combina ejercicios de cálculo y juego. En seis años han conseguido que 32.000 usuarios se beneficien de su método educativo y facturan ya cerca de tres millones de euros al año. Dentro del grupo de pequeñas compañías tecnológicas con grandes ideas está también Mumablue, creada por Cristina Rodríguez en 2015. A esta publicista se le ocurrió que los niños quizá mostraran más interés por la lectura si ellos mismos se convertían en los protagonistas de las aventuras. Montó una web para crear cuentos personalizados y en dos años ha vendido más de 35.000 unidades.
Un ejemplo de firma detrás de un proyecto educativo es el robot Zowi, creado por Bq. Ante la falta de ingenieros informáticos de hardware (parte física de un ordenador), la firma pensó que lo ideal era que a los pequeños les entrara el gusto por la tecnología cuanto antes. “El objetivo es que los niños sean creadores y no meros consumidores”, explica Alberto Valero, director de Bq Educación. Apareció el robot Zowi, con el que aprenden a crear una secuencia de movimientos y que pueden incluso desmontar para entender mejor cómo funciona. La clave del éxito, dice Valero, ha sido alternar las dosis exactas de educación y entretenimiento. “El niño quiere jugar, así que o le das juego o no va a consumir el producto”.
Conquistar el futuro
Un comando de nativos digitales toma el Google Campus de Madrid como paso previo a su desembarco en las aulas. Visten tejidos metalizados, prendas cómodas y camisetas de superhéroes. Su objetivo: divertirse y aprender con las nuevas tecnologías.
Aprender jugando
— Smartick promete mejorar la nota en matemáticas con solo 15 minutos diarios de ejercicios. La a
diseña un plan a medida para cada usuario y, con cada sesión, este ganará puntos que puede gastar en un divertido mundo virtual.
— La página web de Mumablue permite a los padres crear un cuento con su hijo como protagonista de las aventuras. A través de su plataforma, se puede personalizar un avatar con el nombre y los rasgos físicos del niño.
— Zowi es un robot educativo, creado por la firma española Bq, que inicia a los más pequeños en la programación informática. Desde esta aplicación, el niño podrá hacer que el juguete camine, baile e incluso responda a toques y palmadas.