El teléfono móvil, última esperanza de la industria española de videojuegos
En seis meses y con tres personas se puede crear un juego - En España triunfa la temática local, tipo 'Torrente' - 'Alonso Racing' tuvo 100.000 descargas en un mes - Adese calcula que hay 1,6 millones de jugadores de móvil
Las desarrolladoras de videojuegos para teléfonos móviles como E-Brain, Movilenio, Msolutions, Genera Mobile, Microjocs, Digital Legends y Kitmaker, lideradas por Gaelco Móviles, forman la resistencia española que lucha por recuperar el terreno perdido en la creación de entretenimiento electrónico, campo en el que España fue una potencia en la década de 1980.
A diferencia de los juegos para consolas o PC, en el campo del móvil en poco más de seis meses, un equipo de tres personas puede crear un juego para estos terminales. Parece algo muy sencillo, pero las reglas que impone el mercado ...
Las desarrolladoras de videojuegos para teléfonos móviles como E-Brain, Movilenio, Msolutions, Genera Mobile, Microjocs, Digital Legends y Kitmaker, lideradas por Gaelco Móviles, forman la resistencia española que lucha por recuperar el terreno perdido en la creación de entretenimiento electrónico, campo en el que España fue una potencia en la década de 1980.
A diferencia de los juegos para consolas o PC, en el campo del móvil en poco más de seis meses, un equipo de tres personas puede crear un juego para estos terminales. Parece algo muy sencillo, pero las reglas que impone el mercado amenazan con borrar del mapa estos pequeños estudios para dejar paso aquí también a las grandes multinacionales, como GameLoft o EA Mobile.
Topgam, marca bajo la que Gaelco Móviles distribuye sus títulos, vendió 100.000 descargas de Alonso Racing 2005 en un solo mes. En opinión de Pere Torrents, jefe del área de desarrollo, aún se está a tiempo de poner a España en lo más alto de la creación de entretenimiento electrónico para móviles, "los tiempos de desarrollo son modestos, los presupuestos también y la creatividad se impone".
Torrents, por otra parte, reconoce que en el sector hay pocos juegos de autor y que las grandes licencias, basadas en deportes, como es su caso, o en películas, tienen una ventaja competitiva gigantesca al tratarse de un negocio que basa sus ventas en actos compulsivos, y ahí las grandes campañas de mercadotecnia son las que dirigen al gran público.
Desde Gameloft, uno de los distribuidores de contenido interactivo más importantes, se ha detectado que en España el contenido local, difícilmente exportable, puede dar grandes beneficios si se traslada a la pantalla miniaturizada del móvil. Para Antonio Rabanera, comercial de la compañía, es remarcable el éxito que tienen juegos basados en Torrente o en series de televisión como Aquí no hay quien viva, algo que no es tan acusado en otros países.
Menos claro lo ven desde Kitmaker, empresa valenciana de reciente creación que presentará en Barcelona sus mascotas virtuales para móviles Bupuppies. "El mercado es muy competitivo, con compañías que trabajan a bajo coste desde la Europa del este y desarrolladoras de videojuegos tradicionales con grandes infraestructuras", sentencia su director Joaquín Edo. "Además, está copado por las grandes licencias. Para nosotros es imposible preparar una campaña de promoción capaz de competir con un Peter Jackson's King Kong".
Sin embargo, no desisten y han apostado por la innovación como principal fuerza de la compañía. Han creado un título al estilo Hundir la Flota, que es el primer juego multijugador en red que aprovecha las posibilidades de los terminales equipados con Bluetooth. Por otra parte, han inaugurado la línea CamGames, juegos que sacan partido de la cámara de fotos integrada que poseen muchos teléfonos. Con Tiro al Plato se combina la imagen captada por la cámara con los gráficos virtuales; detectando el movimiento se puede practicar este deporte realizando aspavientos con el móvil en ristre.
El otro gran escollo que salvar es la portabilidad de los juegos. "Una operadora sólo aceptará distribuir tu título si funciona y tiene versiones para el 90% de los terminales, es decir, 150 móviles distintos", explica Alejandro Cabedo de Kitmaker. Para un grupo de programación supone un desembolso económico muy importante, pues implica disponer físicamente de esos terminales con conexión a la red de telefonía para comprobar no sólo que el juego funciona, sino que el proceso de descarga e instalación se realiza sin problemas.
"En las etapas iniciales se utilizan emuladores en ordenadores, pero en la fase final es imprescindible hacer la comprobación con el teléfono real", argumenta Torrents. Es en este punto donde entran en juego los especialistas en portabilidad, como Microjocs, que además de crear sus propios juegos ofrece el servicio a otros estudios con menos infraestructura. En Gaelco Móviles trabajan ocho personas en desarrollo y otras nueve se dedican exclusivamente a crear las distintas versiones.
Martín Moncalvillo, portavoz de I-Play, señala un revelador dato a partir de una encuesta que la agencia Skopos realizó entre 2.500 usuarios de móviles en cinco países distintos: sólo el 5% de los consumidores ha descargado alguna vez un juego para móvil. Uno de los principales inconvenientes es la complejidad de configurar el terminal para poder descargarlos y para que funcionen correctamente. "La clave para desbloquear el mercado pasa por educar mejor al consumidor y permitirles probar el producto antes de comprarlo", sentencian desde I-Play.
Xavier Carrillo, de Digital Legends, tiene su negocio dividido en dos patas, la de videojuegos tradicionales y la de títulos para móviles. Su juego de lucha One para Nokia N-Gage ha recibido excelentes críticas y ahora su equipo ya está trabajando en las aventuras que llenarán de acción los futuros terminales equipados con procesadores más potentes, más memoria y tecnología en 3-D.
Según Adese en España hay 1,6 millones de jugadores de móvil que se estima descargan un millón de juegos al mes. A tres euros la descarga está claro que hay negocio. Según Rabaneda todo apunta a que el modelo del cine o el de los videojuegos tradicionales se va a repetir. "Hay una clara tendencia a la reducción de los proveedores de contenidos y a la concentración en unas pocas grandes distribuidoras internacionales", con lo que las aspiraciones de los estudios españoles se reducen a convertirse en desarrolladores externos para una major del videojuego móvil.
GAELCO: www.gaelco.com TOPGAM: www.topgam.com I-PLAY: www.iplay.com GAMELOFT: www.gameloft.com MICROJOCS: www.microjocs.com DIGITAL LEGENDS: www.digital-legends.com KITMAKER: www.kitmaker.com