Un videojuego para veranear en el Mediterráneo

El creador español David Fernández Huerta diseña ‘Alba: A Wildlife Adventure’ a partir de los recuerdos de su infancia en la costa levantina

Un fotograma de 'Alba'.

La historia estaba ahí. Y David Fernández Huerta lo sabía. Sin embargo, le faltaba encontrarla. En el suelo, había esparcido un centenar de dibujos. Una viñeta mostraba un incendio; otra, una barraca valenciana. Había animales, reservas naturales, un hotel de lujo, sol y mar. Fiel a su método, el artista recopiló primero los momentos más importantes que debía ofrecer su nuevo videojuego. Y, luego, los ordenó hasta dar vida a Alba: A Wildlife Adventure. En la pantalla, desfila el emocionante...

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La historia estaba ahí. Y David Fernández Huerta lo sabía. Sin embargo, le faltaba encontrarla. En el suelo, había esparcido un centenar de dibujos. Una viñeta mostraba un incendio; otra, una barraca valenciana. Había animales, reservas naturales, un hotel de lujo, sol y mar. Fiel a su método, el artista recopiló primero los momentos más importantes que debía ofrecer su nuevo videojuego. Y, luego, los ordenó hasta dar vida a Alba: A Wildlife Adventure. En la pantalla, desfila el emocionante verano de una niña en el Levante. Con su gorra y su mochila, Alba corretea, persigue a las gaviotas, ayuda a los vecinos o fotografía a las ardillas. Es decir, vive, se asombra y crece, bajo la mirada cariñosa de sus abuelos. Pero la aventura digital de la chica no bebe solo de la imaginación, sino también de la memoria personal. Fernández nunca tuvo trenzas, pero sí pasó muchos estíos a orillas del Mediterráneo.

“Siempre pensé que es un escenario poderoso que aparece poco en los videojuegos”, afirma el diseñador sobre el Mare Nostrum. Así que ahí ambientó el nuevo proyecto del estudio británico Us Two, disponible para móviles, ordenadores y consolas. El azul de las olas, el amarillo de la arena y el verde de la vegetación dominan una obra tan colorida como un estío juvenil. Al fin y al cabo, Fernández sabe de lo que habla. Nacido en Valencia hace 37 años, el español mantuvo largas charlas con la cocreadora del juego, Kirsty Keatch —escocesa criada en Ibiza—, sobre el escenario de sus respectivas infancias.

Así, los abuelos de Alba se parecen a los del artista, la ermita del juego es la de Náquera, por más que ya no luzca blanca sino marrón, y más de un valenciano reconocerá el marjal del moro o el castillo de Serra. “No se trata de darme importancia a mí mismo. La idea es que son parajes reales, que tienen una historia, igual que los personajes. No queríamos arquetipos, sino gente con sus intereses y sus formas de ver las cosas”, agrega Fernández.

El diseñador también sabe cómo contar las peripecias de una niña. Tras entrar en Us Two, fue artista del celebrado Monument Valley, donde una pequeña princesa viajaba por mundos con extrañas arquitecturas. Un juego tan fascinante e intuitivo que enganchaba hasta a Frank Underwood, el personaje de Kevin Spacey en la serie House of Cards. En Monument Valley 2, que contaba la separación de una madre y una hija, el español asumió más riendas y responsabilidades creativas: “Está inspirado en el primer día que llevé a mi hijo a la guardería”. Ahora, además de su sello, Alba lleva sus propios recuerdos. Sobre todo los idílicos, pero no solo. Porque también en la costa levantina digital hay alcaldes y promotores sospechosos que quieren sepultarlo todo bajo el ladrillo. “Me acuerdo de que en mi infancia oías que un incendio había sido ‘provocado’ y alguien decía: ‘Seguro que quieren convertir la zona en un campo de golf”, confiesa el creador.

Aunque ningún político corrupto puede perturbar la alegría arrolladora de Alba, capaz de contagiar incluso a sus creadores. “Nos salió un proyecto muy juguetón. No pegaba que el personaje fuera adulto. Y el propio juego se fue haciendo para niños”, afirma Fernández. Entre otras misiones, los pequeños deberán ayudar a Alba a recoger la basura o salvar a un delfín varado. Y aprender, de paso, la importancia de cuidar la naturaleza: “Adoptamos un mensaje ecologista, pero también intentamos evitar sermonear a los usuarios o decirles qué hacer. Hemos puesto mucho esfuerzo en que los personajes tuvieran opiniones variadas. Al final se ve que el problema es casi más la apatía, que nadie hace nada por el medioambiente”. Jugar a salvarlo, al menos, es un primer paso.

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