Los ingresos de las redes sociales crecen un 43%

La publicidad y los juegos son las principales fuentes de ingresos

Los ingresos mundiales de las redes sociales alcanzarán los 16.900 millones de dólares al acabar este año, un 43,1% más que hace un año, según las previsiones de la consultora Gartner.

La publicidad es y será la principal fuente de ingresos, con 8.800 millones de dólares, el 50% del total; en segundo lugar se encuentran los ingresos por los juegos sociales que llegarán a los 6.200 millones, mientras que las suscripciones aportarán 278 millones de dólares.

Neha Gupta, analista de la misma firma, señala: "Aunque el número de usua...

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Los ingresos mundiales de las redes sociales alcanzarán los 16.900 millones de dólares al acabar este año, un 43,1% más que hace un año, según las previsiones de la consultora Gartner.

La publicidad es y será la principal fuente de ingresos, con 8.800 millones de dólares, el 50% del total; en segundo lugar se encuentran los ingresos por los juegos sociales que llegarán a los 6.200 millones, mientras que las suscripciones aportarán 278 millones de dólares.

Neha Gupta, analista de la misma firma, señala: "Aunque el número de usuarios de las redes sociales es inmenso y en algunos casos maduro, el mercado está aún en sus primeros peldaños desde la perspectiva de los ingresos".

Gartner cree que los usuarios de las redes continuarán creciendo, pero a niveles más moderados. Habrá nuevas formas de entretenimiento que atraerá a nuevos usuarios y a los existentes les mantendrá más tiempo enganchados a las redes sociales, donde habrá también mayor competencia.

Gartner advierte que las redes sociales prefieren bajar las tarifas de suscripciones de servicios y buscar otras fuentes de ingresos, como las ventas basadas en publicidad insertada. Según la consultora las redes han bajado los pagos por servicios premium de redes profesionales como Likedin o Xing

La venta de objetos virtuales de los juegos y la utilización de la misma red social como plataforma de pagos, bien como intermediaria con el juego bien como intermediaria entre dos jugadores o dos usuarios, irán en aumento en los próximos años.

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