La realidad virtual no usa casco

Un ingeniero de Indiana que tuvo una gran idea: Enchufar una cámara a la consola. Su invento es aún un bebé, pero ya revoluciona la forma de jugar.

Richard Marks era el hijo del dueño de la única tienda de videojuegos de Mishawaka, Indiana, 46.557 habitantes. De adolescente enseñaba los juegos que llegaban al medioeste. Ahora viaja por medio mundo haciendo lo mismo. La diferencia: este juego lo ha inventado él. Ayudado por una raqueta o un sable láser muestra emocionado cómo funciona su invento.

Una pequeña cámara colocada sobre la televisión y enchufada a la consola PlayStation 2 captura su imagen. Su yo catódico se mueve en la pantalla accionando menús. Si agita una mano sobre el icono "play" arranca un juego en el que hay que di...

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Richard Marks era el hijo del dueño de la única tienda de videojuegos de Mishawaka, Indiana, 46.557 habitantes. De adolescente enseñaba los juegos que llegaban al medioeste. Ahora viaja por medio mundo haciendo lo mismo. La diferencia: este juego lo ha inventado él. Ayudado por una raqueta o un sable láser muestra emocionado cómo funciona su invento.

Una pequeña cámara colocada sobre la televisión y enchufada a la consola PlayStation 2 captura su imagen. Su yo catódico se mueve en la pantalla accionando menús. Si agita una mano sobre el icono "play" arranca un juego en el que hay que dibujar figuras en el aire con una pelota roja para lanzar hechizos en pantalla. La cámara reconoce su movimiento y el color de la bola. Muestra ideas en desarrollo, como usar infrarrojos para reconocer una habitación e incluirla en un juego. "Mira, como en Minority report", dice agarrando el aire mientras las fotos de sus hijos vuelan, como por arte de magia, de un lado a otro de la pantalla.

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TENTACIONES. En los ochenta pensábamos que la realidad virtual consistiría en llevar unas gafas muy raras…

RICHARD MARKS. Uno de mis criterios de diseño era que cualquiera pudiese usar este cacharro. No todo el mundo puede comprar un casco especial y guantes. Tenía que funcionar con una tele normal, con tan sólo enchufarlo. Hemos logrado algunas de las ideas de la realidad virtual sin necesidad de todo el equipo, el montaje y el precio.

T. ¿Te odiará todo el que haya pasado horas machacando botones para ser el mejor?

R. M. Siempre intentan que diga que EyeToy va a sustituir al mando… pero no me lo creo. Sólo es una pieza nueva, mejor para ciertas cosas, peor para otras. Además el mando tiene ese feedback táctil, está bien agarrar algo.

T. A todo te acostumbras.

R. M. Es cierto. Aunque parece ciencia-ficción, habrá una nueva generación acostumbrada a menear las manos en el aire para que pasen cosas. Quizá piensen: "¡Uf!, qué estupidez tener que apretar un botón".

T. ¿Cómo se te ocurrió la idea?

R. M. Hacía las cámaras que llevan los robots submarinos. Son como sus ojos. Mapean el fondo del mar, rastrean peces. También hacía software para rastrear personas, por ejemplo, en conferencias, la cámara seguía automáticamente al ponente sin necesidad de que alguien se sentase ahí para controlarla. Pensamos en su posible aplicación en videojuegos. Había gente haciendo cosas parecidas para el PC, pero era complicado.

T. Y entonces viste una PlayStation 2…

R. M. En 1999 asistí a una convención de videojuegos, por diversión. Aluciné con las especificaciones técnicas. Era perfecta para procesar vídeo, pero nadie habló sobre ello porque no era el objetivo. Pensé que igual no se les había ocurrido. Fui a Sony y eché un currículo.

T. ¿Así de fácil?

R. M. Hombre… ¡tengo un buen currículo! Me llamaron para que hablara un rato con su equipo de mis ideas. No pensé que fuera una entrevista de trabajo, pero me ofrecieron un contrato.

T. ¿No es un poco incauto tener una gran idea y contarla por ahí?

R. M. EyeToy parece vendible ahora, pero entonces era imposible. Nadie creía que al público le fuese a gustar un videojuego en el que te cansas.

T. ¿Está la innovación en el hardware?

R. M. Los gráficos son ya tan buenos y el sonido tan estupendo que estamos atascados. Hay que innovar en los interfaces, en cómo interactúa el jugador. Si todo ha de ser interactivo, es un poco absurdo tener que presionar el botón X para que pasen cosas, ¿no?

T. Estudiaste Ingeniería aeroespacial en el Massachusetts Institute of Technology y en Standford. ¿Se ha perdido un científico en pro de la banalidad?

R. M. Los juegos son un sitio genial para explorar tecnología que luego se puede aplicar a otras áreas. No tenemos limitaciones, no se estrella ningún avión si no funciona el interfaz.

T. Ya, pero pasar de cambiar el mundo a hacer juguetes…

R. M. Ya, cuando me encuentro con compañeros de la universidad me dicen: 'Creíamos que investigarías el cáncer, o la vida en Marte'… No quiero que suene como que salvo vidas, pero hace poco recibí una carta de una madre que tenía un hijo autista y otro que no lo era. Me contó que por primera vez habían jugado juntos con el EyeToy. A veces, la banalidad es importante.

T. ¿Eres un inventor o un técnico?

R. M. Digamos que soy rápido haciendo prototipos. Cojo una idea y la llevo a la práctica muy deprisa. Si oigo una buena idea enseguida sé lo que no funciona y lo soluciono. Pero las ideas originales no siempre se me ocurren a mí.

T. ¿Tú ya has tenido la idea de tu vida?

R. M. Da miedo pensar que no habrá otra… ¡Ni de broma!

Jugando con Eye Toy.CARMEN SECANELLA

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