Los grandes recortes llegan a los videojuegos: cerca de 9.000 trabajadores fueron despedidos en 2023
La cifra representa un récord para un sector que sigue aumentando las ventas cada año. Las altas expectativas creadas durante la pandemia son las responsables
El sector de los juegos de video despidió un 2023 agridulce. Por un lado, grandes lanzamientos y boyantes cifras en las ventas de títulos y consolas consolidaron el buen ritmo de una industria que crece cerca del 9% anual y que imprime más billetes que la digital y la del streaming. En el reverso, la cara amarga: cerca de 9.000 trabajadores de la industria fueron despedidos. Lo que marca un récord de recortes en un solo año. El aj...
El sector de los juegos de video despidió un 2023 agridulce. Por un lado, grandes lanzamientos y boyantes cifras en las ventas de títulos y consolas consolidaron el buen ritmo de una industria que crece cerca del 9% anual y que imprime más billetes que la digital y la del streaming. En el reverso, la cara amarga: cerca de 9.000 trabajadores de la industria fueron despedidos. Lo que marca un récord de recortes en un solo año. El ajuste lo protagonizan rostros conocidos del parqué gaming: Epic Games, creadora de Fortnite, Unity, desarrolladora destacada de herramientas para plataformas; Niantic, propietaria de Pokemon Go, y Embracer Group, el coloso europeo que abraza centenares de estudios de menor tamaño, entre otros. Aunque la lista es extensa: más de 80 estudios redujeron la plantilla en 2023, según el portal web videogamelayoffs, que sigue el rastro de los despidos en la industria.
El sismo laboral llegó con el inicio de año. La firma americana Unity, responsable de títulos como los juegos para móviles Hearthstone o Temple Run, despidió casi 900 trabajadores en la primera parte del año y otros 265 trabajadores en noviembre, dejando a la compañía con una fuerza laboral de 7.000 personas. Epic Games, con sede en Estados Unidos y propietaria Unreal (el motor preferido para desarrollar experiencias 3D), le siguió de cerca con 830 despidos en septiembre. Y en verano, Niantic, pionero en juegos de realidad aumentada, despidió a 230 de empleados, alrededor del 25% de su fuerza laboral.
Embracer Group, que mantiene 129 estudios bajo su mando, también redujo su plantilla en un 5% en noviembre, lo que equivale a cerca de 900 empleados. El negocio de Amazon relacionado con los videojuegos, a su vez, prescindió de 400 trabajadores. Los cambios incluyeron el cierre de su canal en Twitch dedicado a programación de la industria, así como su producto Game Growth, creado para impulsar el contenido de los streamers. Otros desarrolladores históricos, como Sega —la multinacional japonesa creadora de Sonic y que recientemente se hizo con el juego para móviles Angry Birds— prescindió de 121.
Aunque enero está lejos de ser el punto de descanso para los recortes. Twitch anunció una nueva ronda de despidos que afecta a 500 empleados —casi el 35% de la fuerza de trabajo de la compañía—. Y Discord, la plataforma de comunicación referente entre jugadores, comunicó esta semana que recortaría el 17% de su plantilla (170 personas).
Los motivos son variopintos, pero según apuntan los mismos estudios y los expertos consultados, son las consecuencias de un contexto de desaceleración global sumado a las altas expectativas de crecimiento que se impusieron durante la pandemia. Con millones de hogares confinados por la crisis del coronavirus, los estudios creyeron que el filón de oro que supuso el aumento del tiempo en casa sería inagotable. El fenómeno no fue exclusivo del sector donde se originó el Pac-Man, las grandes plataformas de entrenamiento o música bajo demanda como Netflix o Spotify también invirtieron en producir contenido exclusivo a un ritmo que luego entendieron que era insostenible. Bajo el mismo esquema, grandes tecnológicas, como Microsoft, Meta o Apple, también redujeron la plantilla o frenaron el ritmo de las contrataciones.
Los analistas de Omdia desglosan que en 2020 y 2021 la industria de los videojuegos tuvo beneficios por 50.000 millones de dólares, lo que provocó “unas expectativas de crecimiento que el sector no ha podido sostener porque el incremento de la producción y el personal generaron a nivel global gastos de 167.000 millones en 2023”. La consultora también apunta a que el mediocre pulso que han ofrecido iniciativas prometedoras como los NFT y el metaverso son responsables del retroceso.
La inversión también se ha desplomado. En 2022, la industria recibió 14.492 millones de dólares en financiación privada, según el estudio de Konvoy, una consultora especializada en esta industria. Mientras que durante todo el 2023 apenas se acumularon 2.093 millones. Amir Satvat, director de desarrollo de negocio de Tencent, el grupo que lidera el sector en China, explica que actualmente un título tiene que ser un éxito para que el estudio recupere los gastos. Además, estos ya no solo rivalizan únicamente entre sí, sino que han abierto nuevos frentes de batalla contra las grandes plataformas de entretenimiento como HBO o Amazon Prime. “La competencia ahora es por el tiempo en pantalla”, subraya Satvat.
El caso chino
A finales de año, el sector recibió la noticia desde China de que el creador de TikTok, ByteDance detendría por completo su incursión en la rama de los videojuegos —a la que había aterrizado con relativo éxito para competir con Tencent—. La decisión implicaba cerrar o vender la marca Nuverse, centrada en el desarrollo de títulos para móvil y que había tenido éxito con entregas como Mobile Legends: Bang Bang. El anuncio, que llegó el 27 de noviembre por parte de una fuente anónima de la compañía, no especificaba cuántos puestos se podrían a perder. Aunque, según datos de Late Post, el estudio disponía en 2021 de unos 3.000 empleados.
A la industria en el gigante asiático se le añade un elemento de presión adicional: el Gobierno mantiene abierta una campaña para combatir la adicción, especialmente entre los menores, quienes tienen limitadas las horas que pueden jugar durante el día.
A esto hay que agregar que producir un videojuego hoy en día es casi tan caro como hacer una película, solo que la ejecución de un juego de consola puede tomar hasta el doble de tiempo. La quinta entrega de la mítica saga de Gran Theft Auto, por ejemplo, costó cerca de 265 millones de dólares —cerca de lo que supuso hacer la trilogía de El Señor de los Anillos— y tardó en ver la luz cerca de cinco años. Por lo mismo, añade Satvat, “podemos esperar que los creadores de videojuegos elegirán apuestas más seguras como historias y universos conocidos y secuelas de proyectos, que tienen más probabilidades de éxito”.
Este es un argumento que suscribe Rita Fortuny, productora jefe de Péndulo, uno de los estudios con más trayectoria en España. “Es algo similar a lo que le pasó a la industria del cine hace algunos años”, afirma Fortuny, quien señala que hacer videojuegos ya no es la máquina de los huevos de oro. “Ahora los publicistas y los inversores necesitan más seguridad de que las cosas van a funcionar a nivel económico y la manera de asegurarse de bajar mucho el riesgo, es trabajar con marcas que funcionan. El papel de desarrollar mecánicas muy innovadoras se ha replegado ahora a equipos pequeños, que se pueden permitir arriesgarse un poco más”, explica.
España se mantiene a flote
Fortuny también aclara que debido al tamaño moderado de los estudios en España, es más difícil que se produzcan despidos. Según la Asociación Española de Videojuegos, el promedio de la plantilla de los equipos en el país ronda los 10 trabajadores. Aunque hay excepciones: Péndulo pasó de 15 a 80 personas en los últimos tres años, luego de comprometerse con la producción de un juego de Tintín, el personaje belga de cómics. “Esta es la fórmula del éxito, trabajar con universos conocidos”, repite Fortuny, “aunque también nos enfrentamos a un público más exigente porque los estándares se han elevado bastante ante la aparición de un gran número de desarrolladores”.
En España, las ventas de juegos y consolas han mantenido un sólido ritmo desde que hay registros. Los últimos años no han sido de menos. La industria creció un 12,1% en 2022, tras facturar 2.012 millones de euros. Ese mismo año, el mercado comunitario generó 23.480 millones en ingresos, 4,3 veces más que la industria digital y 1,8 por encima de los servicios de vídeo en streaming, según un estudio de la Comisión Europea. En el marco global, el informe de Konvoy estima que el mercado alcanzó un tamaño cercano a los 188.000 millones de dólares en 2022 (unos 170.000 millones de euros) y que en 2028 pueda alcanzar los 288.000.
Satvat explica que alrededor de 350.000 personas trabajan en el sector del juego en todo el mundo y que los despidos estimados representan solo alrededor del 2% de la industria. Aun así, los recortes “siguen siendo muy preocupantes”, aclara el experto. En España esta cifra bordea los 6.187 trabajadores agrupados en 618 estudios, según la AEVI.
Según el directivo de Tencent, quien ha construido un popular sitio web donde comparte las oportunidades de empleo del sector y al que han acudido 9.000 personas, la recuperación laboral de la industria podría llegar en el segundo semestre de este año, teniendo en cuenta el ritmo al que los empleadores abren nuevas vacantes y las cubren. Cree que los estudios deben encontrar una solución al elevado coste del desarrollo, así como averiguar cómo integrar mejor las tecnologías como la IA de la forma más adecuada. De momento, los usuarios de todas las edades comparten el dulce sabor que dejó el 2023 en cuanto a lanzamientos. La tercera edición del Baldur’s Gate —un título de rol de fantasía—, por ejemplo, se convirtió en el juego multiconsola mejor valorado de todos los tiempos con un puntaje de 97 sobre 100 en Metacritic.
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