Así es la gamificación, la estrategia que revoluciona el aprendizaje y el desarrollo profesional

Con o sin tecnología, incorporar elementos lúdicos aumenta la motivación, la retención de conocimientos y la implicación de los estudiantes

Un grupo de alumnos de Primaria durante una actividad gamificada, usando un set de realidad virtual y tecnología inmersiva.SeventyFour (Getty Images)

Hace años que la gamificación se ha convertido en una herramienta crucial tanto en los entornos educativos tradicionales como en la formación empresarial, gracias a la demanda cada vez mayor de métodos de enseñanza más adaptativos y personalizados a las necesidades individuales de cada alumno. El crecimiento de tecnologías como la inteligencia artificial (e IA generativa), por otro lado, no ha hecho sino potenciar un enfoque que integra elementos típicos de los juegos (como puntos, niveles, recompensas y competencias) en entornos no lúdicos, y que busca aumentar tanto el compromiso y la motivación de los estudiantes como la efectividad del aprendizaje.

Ahora bien, ¿qué es lo que la hace tan beneficiosa? ¿Qué elementos la caracterizan y cuál es la mejor manera de implementarla? Numerosos estudios han corroborado sus efectos positivos sobre la experiencia del aprendizaje, en tanto y cuanto sirve para incrementar tanto la participación de los alumnos como la adquisición y retención del conocimiento. Se crean experiencias pedagógicas más dinámicas e interactivas que facilitan la asimilación de conceptos complejos, y las propias estrategias del juego hacen que, además, mejore la capacidad de atención y concentración de los alumnos, así como sus habilidades de trabajo en equipo, colaboración, resolución de problemas y pensamiento crítico. Sin embargo, no todo es gamificable ni se debe implantar a la ligera.

“En el proceso de aprendizaje, mantener la motivación es una de las partes más difíciles. Hay muchas formas de ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados: un profesor excepcional, un examen inminente, la promesa de un ascenso en el trabajo... Y la gamificación es una forma realmente efectiva de hackear la motivación”, explica Josh Crossick, director de producto en la plataforma de aprendizaje de idiomas Preply. Y es que, señala, puede proporcionar al estudiante recompensas, pequeñas dosis de dopamina y un reconocimiento constante por el progreso que está logrando.

La gamificación, una herramienta todoterreno

Tal y como se ha señalado, las estrategias de gamificación no se limitan únicamente a las aulas de enseñanza, sino que son igualmente válidas cuando se trata de impartir cursos de formación continua y desarrollo profesional en los entornos empresariales. La gamificación aporta en estos los mismos beneficios que en aquellas, “pero a estos se suma el que puede ayudar al desarrollo de competencias transversales y habilidades blandas (soft skills)”, explica Luis Miguel Romero, profesor e investigador de Comunicación Estratégica de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.

“A diferencia de un aula de clase en la educación reglada, en las actividades de formación continua suelen participar discentes [estudiantes] de distintas áreas del conocimiento (marketing, operaciones, atención al cliente, producción...), cuyos idiomas, códigos y perspectivas son muy distintas. Así que, en este caso, la gamificación ha de buscar ser integrativa y permitir el desarrollo del trabajo en equipo para alcanzar los objetivos”, añade Romero.

Los ejemplos que sirven para ilustrar los beneficios de la gamificación son ya muy numerosos: está, por ejemplo, integrada en mayor o menor medida en las principales plataformas de aprendizaje de idiomas, como Duolingo, Preply o Babbel. “El aprendizaje de idiomas se adapta muy bien a la gamificación, algo que se debe, en parte, a la frecuencia con que se aprende algo nuevo, especialmente en las primeras etapas: vocabulario, gramática, modismos... Cada uno de estos hitos es una oportunidad para usar la gamificación y reconocer un pequeño paso en el trayecto hacia el dominio del idioma”, sostiene Crossick. Pero hay muchos más casos:

  • Khan Academy: una plataforma educativa que incorpora mecánicas de juego como puntos, insignias y niveles para motivar a los estudiantes a completar lecciones y desafíos. Según un estudio realizado en 2013 por Anderson et al., los alumnos que recurrieron a Khan Academy mostraron una mayor retención de conocimiento y un incremento en el tiempo dedicado al aprendizaje.
  • Classcraft: un sistema de gestión de clase gamificado que convierte el comportamiento y rendimiento académico en puntos que los estudiantes pueden usar “para subir de nivel”.
  • Duolingo: emplea la gamificación para ofrecer recompensas inmediatas y desafíos diarios.

Aunque la tecnología juega un papel importante en el desarrollo de la gamificación, no tiene por qué ser imprescindible: “Hay formas de crear dinámicas y mecánicas de juego offline, incluso basadas en otros juegos existentes como el Pictionary, el Monopoly o el Trivial”, recuerda Romero.

Por otro lado, en el ámbito corporativo, la gamificación se utiliza recurrentemente para mejorar la formación, la motivación y el desempeño. Así, por ejemplo, el programa Road Warrior de SAP se desarrolló para entrenar a su fuerza de ventas global, utilizando una simulación en la que los vendedores competían en un entorno virtual para cerrar ventas; mientras que Deloitte la introdujo en su academia de liderazgo, usando un sistema de puntos y niveles para incentivar a los ejecutivos a completar módulos de formación.

Otros beneficios de la gamificación

Como ya hemos visto, el impacto de la gamificación es amplio. En la educación, mejora no solo el rendimiento académico sino también la actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje, haciendo que perciban el proceso como algo más positivo y gratificante. Pero también, lógicamente, impacta en la labor docente: “Por mi experiencia, la gamificación permite ordenar las ideas. Exige analizar muy bien los contenidos, trocearlos y jerarquizarlos; diría incluso que ayuda más al docente a organizarse que al alumno. Pero al establecer sistemas de recompensas, el alumnado también tiene un feedback permanente de su aprendizaje, y eso le ayuda a motivarse”, sostiene Rafael Conde, profesor e investigador en UDIT.

En el ámbito empresarial, la gamificación no solo mejora la formación y el desarrollo de habilidades, al convertirlo en algo más atractivo y menos tedioso, sino que también refuerza la cultura corporativa, al promover la colaboración y el sentido de comunidad entre los empleados.

Una infografía destacando los elementos más importantes de una estrategia de gamificación: aprendizaje, objetivos, desafíos, implicación de los estudiantes, motivación y recompensas.Getty Images

¿Cómo implementar la gamificación en el aula?

Por encima de todas sus bondades, hay un aspecto que conviene tener en cuenta: la gamificación es un apoyo, pero no es una panacea en sí misma. Y es que, para aplicarla correctamente, “primero hay que entender la asignatura que se imparte, conocer el perfil de los estudiantes y, sobre todo, planificar qué contenidos se quieren evaluar. No todo es gamificable, igual que no todo se puede evaluar con una prueba o impartir con clases magistrales”, advierte Romero. Y pone dos ejemplos: de la misma manera que no tendría sentido hacer un test de verdadero o falso sobre redacción periodística, tampoco lo tendría una clase magistral sobre cómo tomar fotografías sin ninguna práctica. “Lo mismo sucede con la gamificación u otras estrategias como el aula invertida (flipped classroom) o el aprendizaje basado en proyectos o problemas”, añade.

No obstante, también influyen otros aspectos externos como pueden ser la carga lectiva o el número de alumnos que tiene cada docente. “Siempre digo que el límite de la educación es el límite del docente: si este tiene mil horas de clase o mil alumnos, no podrá gamificar. Pero si la carga docente es adecuada y la jornada semanal incluye periodos de preparación y programación razonables, todo el profesorado innovará, ya sea en gamificación o en otras metodologías”, afirma Conde. Y también es importante saber cómo plantearla: “No como un “vamos a jugar” que le quite peso al contenido; de hecho, yo no les diría a los estudiantes que vamos a gamificar. Les explicaría el proyecto con sus objetivos, reglas y recompensas; la diferencia con el aprendizaje tradicional es evidente y ellos la van a ver”.

¿Gamificación o ludificación?

A la hora de conversar sobre este tipo de metodologías, emplear los términos adecuados es especialmente relevante. En España, sin ir más lejos, tanto la RAE como Fundae recomiendan recurrir al término “ludificación” como sustituto de “gamificación”, un anglicismo que proviene de la palabra inglesa game (juego). Algo con lo que Conde no está de acuerdo ya que, sostiene, no son lo mismo: “Igual que nosotros diferenciamos entre “ser” y “estar” y los angloparlantes no lo hacen (y les cuesta hacerlo), nosotros no diferenciamos entre play y game, y llamamos a todo “jugar”. Pero resulta que no en todos los juegos te lo pasas bien”, apunta.

Entonces, ¿en qué se diferencian ambos términos? Para Conde, el término play, en inglés, se refiere a una actividad que haces para disfrutar (y eso se correspondería con ludificación), mientras que game se refiere a un juego con sus reglas, objetivos, mecánicas y, en la mayoría de los casos, competencia. “Es evidente que juegas libremente y porque te gusta, pero tiene que ver más con la motivación, la competición y la emoción (y esto se corresponde con gamificación)”.

Para un aprendizaje sencillo y rápido (como, por ejemplo, aprender las tablas de multiplicar), se puede ludificar cantando las tablas (hay, señala, unas tablas de multiplicar de Miliki con rimas); pero para un aprendizaje más complejo y central (como aprender a resolver un problema), gamificamos: ponemos objetivos crecientes en el proceso y damos recompensas por cada uno de ellos. “No significa que ambas estrategias no se puedan usar juntas; de hecho, combinan estupendamente”, defiende Conde.

¿Quieres gamificar? Presta atención a estas recomendaciones

Tanto Romero como Conde animan a cualquier docente que quiera gamificar a hacerlo, pero sin saltarse etapas. “Lo primero de todo es que jueguen, ya sea a juegos de mesa, videojuegos.... No vale con haberlo hecho de pequeños, porque hay que conocer bien el acto de jugar, no solo la teoría. Y cuando hayan jugado a algo durante un tiempo, que vayan poco a poco, que empiecen ludificando una actividad concreta, la repitan en un par de clases y luego vayan a otra más compleja, hasta que ya se sientan cómodos y vayan a gamificar un tema completo”.

Romero, por su parte, hace hincapié en la necesidad de integrarla “en aquellos contenidos en los que creemos que podemos tener mayor motivación del alumnado si los enfocamos con dinámicas y mecánicas de juego”. La gamificación, recuerda, no es nada nuevo, porque a lo largo de la vida hemos aprendido muchas cosas jugando. “Y tampoco es imprescindible ser diestros con la tecnología. Podemos hacer escape rooms sobre ciertas temáticas, o dinámicas basadas en juegos de mesa de toda la vida. Lo importante aquí es cómo integrarlo y, sobre todo, evaluar después de aplicarla, observar el comportamiento y motivación de los estudiantes, su concentración e implicación y preguntarles si les ha gustado la experiencia”.

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