Reportaje:

El irresistible ascenso del héroe electrónico

Los expertos en conducta social discrepan sobre los efectos de los videojuegos en los niños

La pasión por los videojuegos crece y crece, hasta convertirse en compañeros asiduos de los niños españoles desde hace dos años. Un total de 6.500 llamadas infantiles y el envío de miles de cartas cada mes a una revista especializada lo confirma. Sobre sus efectos psicológicos todavía no hay consenso. "Es una actividad intelectual sin finalidad en sí misma que crea fácilmente ludopatías", dice Ángel Riviere, catedrático de Psicología Cognitiva. "En términos clínicos, son positivos y no crean ninguna adicción", señala, por el contrario, Alberto Estallo, psicólogo del Instituto Psiquiátrico de B...

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La pasión por los videojuegos crece y crece, hasta convertirse en compañeros asiduos de los niños españoles desde hace dos años. Un total de 6.500 llamadas infantiles y el envío de miles de cartas cada mes a una revista especializada lo confirma. Sobre sus efectos psicológicos todavía no hay consenso. "Es una actividad intelectual sin finalidad en sí misma que crea fácilmente ludopatías", dice Ángel Riviere, catedrático de Psicología Cognitiva. "En términos clínicos, son positivos y no crean ninguna adicción", señala, por el contrario, Alberto Estallo, psicólogo del Instituto Psiquiátrico de Barcelona.

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Instrumentos de cultura o de incultura, de liberación o de servidumbre, -los expertos en conducta social no se ponen de acuerdo-, pero, en cualquier caso, desde hace dos años, los niños españoles comprendidos entre los 6 y los 12 años emplean el 90% de su tiempo de ocio en emular en las maquinitas caseras las hazañas de sus héroes electrónicos. Por ejemplo, Sonic (un enano puerco espín con botas rojas), acuñado por Sega, o el no menos simpático Niario (de Nintendo, la otra empresa japonesa que se reparte con la anterior el mercado mundial), con pintas de cartero de Alabama, que en Estados Unidos ha llegado a ser más popular que el mismísimo Mickey Mouse.

Una cultura especial

De forma parecida se está creando en España una cultura especial en los niños destinados a ser los ejecutivos del mañana. Se crean clubes de niños usuarios de los videojuegos y aparecen publicaciones específicas de elevadas tiradas. "Lo que nos ha movido a editar la revista es la cantidad de llamadas telefónicas -unas 6.500 al mes en horarios de oficina- que recibimos", señala Gabriel Nieto, director del Club Nintendo de Erbe, que acaba de editar el primer número de la re vista que lleva este mismo nombre y que está siendo distribuida gratuitamente entre más de 100.000 niños que pertenecen a este club.La otra distribuidora de Nintendo en España, Spaco, prepara el lanzamiento para el mes de diciembre de otra revista de similares características que se unirá a las cerca de 10 revistas sobre videojuegos que ya se pueden adquirir en los quioscos.

La Universidad de Harvard ha publicado recientemente un estudio, según se recoge en Actualidad Económica, que denuncia que los programas de videojuegos más vendidos tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se permite más acción que la determinada por el fabricante del juego.

Sólo de acuerdo con una parte de esta visión se manifiesta Ángel Riviere, catedrático español de Psicología Cognitiva. "Me fascina analizar el tema de los videojuegos", dice, "porque generan un gusto por una actividad intelectual, pero sin finalidad en sí misma. Presentan un grave peligro: que pueden crear ludopatías (adicción patológica, al juego), mientras que los juegos de carácter simbólico normales no crean ludopatías. También. pueden ser un factor de socialización", matiza, "a no ser que el. niño conciba el mundo exterior como no superable y entonces se: refugia en el videojuego como una vía para escapar de la realidad que le rodea".

El psicólogo Alberto Estallo, que, junto con José María Costa, del Instituto Psiquiátrico de Barcelona, está terminando un estudio sobre los efectos de los videojuegos, defiende que, a juzgar por los primeros datos, los videojuegos no provocan adicción en los niños ni son los precursores de la derivación hacia los juegos de azar cuando sean mayores. Según Estallo, el videojuego genera además interacción social, "es muy parecido a la televisión, pero tiene la ventaja de que es interactivo y hasta puede ser muy instructivo según el género, especialmente si se refiere a los simuladores de situaciones".

Gimnasia mental

"Los videojuegos tienen una cosa esencialmente positiva: la gimnasia mental", dice el escritor y sociólogo Enrique Gil Calvo. "Desarrollan la imaginación técnica y ayudan a relacionar el cálculo mental con la manualidad. En esto se diferencian, por ejemplo, de la lectura, que desarrolla más la imaginación creadora". La menor dedicación a la lectura en términos medibles de tiempo es uno de los aspectos negativos que ve Gil Calvo en el uso masivo de los videojuegos. "La lectura y los videojuegos en la práctica suelen ser sustitutivos, y eso es lo malo. Por otra parte, suelen ser juegos solitarios, que no crean vínculos de solidaridad. Llegan a ser juegos carcelarios".Otros especialistas, como el sociólogo Santiago Lorente, profesor de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones de Madrid, no están de acuerdo con las propuestas de efectos negativos. "En exceso, como todo lo demás, los videojuegos pueden producir patologías, pero son positivos porque presentan el mundo a través de imágenes', y esto es connatural con el proceder humano".

Lorente defiende que la pedagogía se haga a través de la imagen, "aunque es difícil porque la cultura oficial es de imprenta, de reflexión abstracta. Se sobrevalora la lectura de libros y se envía a las catacumbas la cultura de la imagen. La filosofía del videojuego es más connatural al proceder del cerebro humano", dice.

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