La crisis de los superhéroes comienza por las viñetas, no los fotogramas
El enésimo relanzamiento del Universo DC es síntoma de la falta de soluciones para reavivar el interés del público en los tebeos
Lo llaman la Quinta Generación. Durante una presentación de la New York Comic-Con, Dan Didio, co-editor de DC Comics junto con Jim Lee, se destapó con una larga presentación de la línea temporal del universo de Batman, Wonder-Woman, Superman y compañía. Curiosidades aparte —la más llamativa sin duda es que el primer superhéroe, cronológicamente hablando, de este universo no es Superman, sino Wonder-Woman—, lo fundamental del panel fue el anuncio de que una Quinta Generación del Universo DC estallará en 2020.
Solo ocho años después de que la última, la cuarta generación de los Nuevos 52...
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Lo llaman la Quinta Generación. Durante una presentación de la New York Comic-Con, Dan Didio, co-editor de DC Comics junto con Jim Lee, se destapó con una larga presentación de la línea temporal del universo de Batman, Wonder-Woman, Superman y compañía. Curiosidades aparte —la más llamativa sin duda es que el primer superhéroe, cronológicamente hablando, de este universo no es Superman, sino Wonder-Woman—, lo fundamental del panel fue el anuncio de que una Quinta Generación del Universo DC estallará en 2020.
Solo ocho años después de que la última, la cuarta generación de los Nuevos 52, hiciera lo propio.
Las razones de Didio se condensan en esta declaración:
"Sabemos que lo importante de los tebeos es la sensación de inmersión en el mundo, qué está ocurriendo y cómo todo funciona en conjunto. Cuando vemos que en el cine y en las televisiones se están construyendo universos, pensamos que si no lo hacemos en cómic, el lugar que los inspiró, entonces parece que estaríamos fallando."
Esta declaración, probablemente a pesar de Didio, dibuja con una nitidez asombrosa los problemas e inseguridades que aquejan al cómic contemporáneo norteamericano. Por decirlo sucintamente, empieza a darse cuenta de que, como le ocurrió a George R.R. Martin con Juego de tronos, las ficciones originales que inspiran a los medios más mainstream, el cine, la televisión y los videojuegos, son intrascendentes. Comienza a percatarse del paradójico efecto nocivo de tener a otra industria cultural usurpando, en el imaginario colectivo, la verdadera representación de tales héroes.
Es un problema que se manifiesta en primer lugar en los números. La industria del tebeo crece; poco, pero crece. El año pasado, 2018, alcanzó su máximo hasta la fecha: casi 994 millones de euros, según datos del principal informe del sector elaborado por ICV2 y Comichron; es decir, bastante menos de lo que consigue una sola película de Marvel de gran éxito y poco más de un tercio de lo alcanzado por ese fenómeno llamado Avengers. Endgame. Es decir, que se trata de una industria diminuta en comparación, incluso en su máximo histórico de recaudación.
Pero ese máximo oculta también otras tensiones. Para empezar, dónde se vende el tebeo en sí. Por cada diez dólares que el aficionado al tebeo gasta, nueve se van para los formatos físicos y solo uno para el digital. Pero lo llamativo es que por primera vez en tres décadas la adquisición de esos formatos físicos ya no sucede, mayoritariamente, en las tiendas de tebeos de toda la vida. Ahora son los canales convencionales del libro (oséase, Amazon y las librerías) las que amenazan este primer puesto con un crecimiento exponencial como canal de venta preeminente. Y lo que más se compra por este canal son las novelas gráficas. Y para chavales, no para adultos.
Y del dónde pasamos al qué y al meollo de la cuestión; a la razón que dos generaciones clave para la historia de DC hayan sucedido en apenas cuatro años cuando las tres restantes abarcan más de 80 años de historia. Esto es: la grapa. La crisis de la grapa. En el estupendo libro 'Demanding Respect: The Evolution of the American Book', de Paul Lopes, se reflejan una serie de datos la mar de esclarecedores. Antes de la censura que retiró del mercado los cómics de horror y violentos, provocando un encogimiento del sector salvaje (se vendía la mitad de lo que se solía vender), las cifras de ventas medias de un tebeo de grapa de éxito rondaban los 800.000 ejemplares.
800.000 ejemplares de media.
El año pasado, el tebeo más vendido fue Action Comics#1000, siempre según datos de Comichron, pasó con poco de los 500.000. Volviendo al libro de Lopes, otro pasaje, esta vez dedicado al estado de la industria a principios de los 90, devuelve de nuevo la misma imagen; la crisis de lectores que está viviendo el cómic en las dos últimas décadas:
"El artista Todd McFarlane tuvo su propia serie de Spider-Man en 1990 y su Spider-Man #1 vendió más de 2,5 millones de copias [...]. Al año siguiente, el X-Force 1 de Rob Liefeld vendió 3,7 millones de copias y el X-Men #1 de Chris Claremont y Jim Lee vendió más de 8 millones de copias".
Como vemos, se trata de cifras radicalmente distintas. De un orden de magnitud distinto.
¿Solución? DC cree que la clave está en una vuelta a ese concepto de universo que popularizó el cómic y que ahora Marvel Entertaiment (que es la única a la que realmente le ha salido bien la jugada) replica en cine. Yo, por la información que voy recopilando con los años de conversaciones con artistas y guionistas del ramo, saco conclusiones bien distintas. La sobredosis de tiovivo aturde a los lectores y a los artistas por la necesidad de primar el gran espectáculo colectivo a las tramas individuales. Como daño colateral, y fuera de los primeras espada de cada colección, cada vez se mantienen menos series con un equipo creativo estable, lo que merma la continuidad artística en un personaje que, como ocurre en televisión, necesita tiempo de maceración para encontrar las peculiaridades de su sabor.
Entonces, ¿cómo se come ese récord global en 2019 si el tebeo está, en efecto, muy lejos de alcanzar sus mejores tiempos en ventas? Se come igual que la trampa que sustenta al cine actual. Se come porque el precio de las grapas y de los tiques han aumentado galopantemente, lo que explica, amén de la inflación, que una película, vendiendo infinitamente menos que lo que se vendía en la época de esplendor en las salas, logre mucho más dinero contante y sonante que en el pasado. Lo mismo sucede con los cómics. Si la proporción de subida del precio es algo mayor que la proporción de pérdida de lectores, los resultados se maquillan. Pero es un maquillaje que no resiste la lupa.
Hace unos años, también para Ka-Boom, entrevistaba precisamente a una de las grandes leyendas de la edición de DC Comics, Paul Levitz y le planteaba este riesgo que asumía el cómic, el de morir o como poco enfermar gravemente de un éxito que, aunque parezca propio, es realmente ajeno. Su respuesta fue la siguiente:
"El caso es que ahora, más que nunca, nos lee un mayor número de gente y con mayor diversidad. Si nos ganamos a esos lectores que están ahí, si hacemos que no quieran abandonarnos, resistiremos a una futura burbuja de pérdida de interés de las multinacionales. Los tebeos de Superman, Batman o Spider-Man no creo que vayan a desaparecer. Incluso si una multinacional se aburre, sabe que si licencia estos personajes va a ganar un montón de pasta. La verdadera pregunta es, ¿retienes a los lectores? Porque si los retienes es cuando tienes un negocio sano. Los lectores nos mantienen con vida".
La respuesta, a tenor de los números, no es halagüeña.