Crónica

‘Jurassic World. Evolution’. Entre el capitalismo y la lírica

Este juego de estrategia de Frontiers recupera las sensaciones de aniñado asombro del primer filme

Allá por 1992, el cine, que al menos en el siglo XX fue el seísmo artístico que resquebrajaba las mentes para germinar en ellas ideas, parió una de las secuencias más potentes de su historia. La firmó ese septuagenario que ahora ha roto el maleficio de maridar cine y videojuegos con otra obra capital para la narrativa como es Ready player one, éxito en taquilla y en crítica que demuestra que el Rey Midas de Hollywood sigue sazonando palomitas como nadie.

Steven Spielberg, a través del paleontólogo Alan Grant, y tomándose todo el tiempo del mundo, enfrentaba a millones y millone...

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Allá por 1992, el cine, que al menos en el siglo XX fue el seísmo artístico que resquebrajaba las mentes para germinar en ellas ideas, parió una de las secuencias más potentes de su historia. La firmó ese septuagenario que ahora ha roto el maleficio de maridar cine y videojuegos con otra obra capital para la narrativa como es Ready player one, éxito en taquilla y en crítica que demuestra que el Rey Midas de Hollywood sigue sazonando palomitas como nadie.

Steven Spielberg, a través del paleontólogo Alan Grant, y tomándose todo el tiempo del mundo, enfrentaba a millones y millones de ojos con la visión imposible de un dinosaurio vivo. Un colosal brachiosaurio, de treinta metros de altura, se alzaba sobre sus patas traseras para comerse la fronda de una picea. Y tan emocionante como la imposibilidad de verlo vivo resultó la mirada humana de Sam Neill. Los ojos desorbitados, de un azul casi irreal, y las lágrimas infantiles, la voz quebrada, cuando observó, abrumado, que sus teorías sobre el movimiento de los dinos como pájaros —«Van en manadas. Van en manadas»— era cierta.

Ahora, en este siglo XXI al que le cuesta terriblemente soñar nuevos horizontes de asombro, Parque jurásico sigue viva como marca capaz de partir en dos la taquilla. Pero representa ya no la colonización de lo imposible, sino la sobrexplotación capitalista y desaforada de la nostalgia. La película de Colin Trevorwood, por más que no sea un clásico, fue más que inteligente en reflejar esta pornografía del recuerdo en un par de inteligentes secuencias.

Y de aquí llegamos al nuevo videojuego de Parque jurásico. Frontier Developments, una marca que lleva viva desde 1995 gracias a la perseverancia de su fundador, David Braven, es la inusual compañera interactiva de la próxima película de la franquicia, Jurassic world. Fallen kingdom que dirigirá el cineasta español Juan Antonio Bayona, un hecho histórico para la cinematografía nacional. Y es inusual compañera porque este estudio tiende a apostar por experiencias más sofisticadas y cerebrales que el chute de adrenalina con el que se suele asociar a esta saga de películas.

Afortunadamente, Universal no ha querido forzar un cambio de filosofía al fichar al estudio de Braven para encargarse de este ambicioso videojuego, Jurassic world evolution, que 1UP probó en las oficinas de Universal en Madrid durante la visita de sus desarrolladores. Aunque hay dinosaurios y un parque temático y el riesgo constante de que un T-Rex se de una merienda de turistas, Jurassic world evolution es un videojuego con el sello de Frontiers. Por el género, se trata de un título de estrategia en el que somos los John Hammond virtuales, los CEO encargados de gestionar todos los aspectos de nuestro Parque Jurásico. Pero también por la forma en la que se plasma el género, pues en Jurassic world evolution hay complejidad infinita para satisfacer al jugador deseoso de quemar horas en un complejo equilibrismo de múltiples sistemas que exigen su atención.

Y sin embargo… y sin embargo hay más cosas, derivadas del momento que vive el videojuego, de su relación actual con el séptimo arte y de la inteligencia de Frontiers al atreverse a darle el oropel de AAA —las superproducciones del medio— a un juego de gestión. Sí, por supuesto el objetivo principal sigue siendo emular un sistema capitalista a pequeña escala, en el que cada edificio construido, dinosaurio creado o visitante recibido consume unos recursos y genera unos desequilibrios. Que si descontento por la poca espectacularidad de los animales, que si fenómenos meteorológicos impredecibles que ponen en riesgo la seguridad del parque, que si una enfermedad contagiosa que corre como la pólvora entre los animales. Todos esos sistemas están presentes para poner palos en las ruedas del jugador en su camino a convertirse en el Elon Musk (de hace unas semanas, no el de ahora) de los dinosaurios.

Imagen del videojuego 'Jurassic world. Evolution'.

Pero hay otras cosas en juego. Para empezar, una narrativa, algo bastante inusual en un género que, por motivos obvios, brilla sobre todo en la imprevisibilidad y la consecuente jugabilidad emergente. La forma de desplegarla es sencilla, a través de un sistema de árbol de misiones asociado a personajes, pero no deja de ser una opción que acerca un guion y unos personajes a una tipología de juego árida a priori. Más llamativo es incluso una apuesta decidida por la belleza estética y por el detalle de cada acción. Amplío a continuación este punto porque hete aquí el quid para titular por la lírica y por ese recuerdo de la escena imborrable de Parque jurásico, la del Alan Grant que exclama, boquiabierto: “¡Es un dinosaurio!”

Si uno se fija en los tráilers promocionales de Jurasic world evolution, verá que no persiguen una descripción minuciosa de cómo se juega a este crea-tu-parque-jurásico. Lo que busca es recrear esa emoción que sentimos todo el planeta con aquella película imposible que dio carne, sangre y alma a los dinosaurios. Y muy particularmente con aquella primera escena del brachiosaurio y su cierre con la pacífica manada de titánicos herbívoros. Vemos dinosaurios en silueta a contraluz, dinosaurios bajo la lluvia, bajo el sol. Filmados con morosa lentitud. Como en un documental de la National Geographic. Pero con la banda sonora más poética que épica que le da un realce mítico a las imágenes, que subraya lo imposible de lo que vemos.

Charlando con Nick Rodgers, jefe de animación de Frontier durante la hora larga que pasamos en el parque de los dinos, me percaté de cuánta pasión ha ido enfocada precisamente en esta dirección. Los miles de animaciones para hacer que los dinosaurios parezcan animales impredecibles. Los complejos algoritmos que permiten al jugador hacer zoom hasta que solo se aprecia el dibujo de las escamas en los lomos de los dinosarios. Y la posibilidad de hacer acciones complejas, por ejemplo, disparar un dardo tranquilizante a un dinosaurio prófugo o colarse con un jeep tras uno de los cercados, al detalle. Normalmente, los juegos de estrategia emplean metáforas para poder recrear sistemas complejos sin un gasto ingente de recursos en expresar cada pequeña acción con un efecto visual complejo. Jurassic world. Evolution ha hecho ese ingente esfuerzo. Sin ir más lejos, cada vez que se alza un edificio, un time-lapse de su construcción se muestra a un grado de detalle fascinante. Y es diferente para cada edificación.

Por lo visto en esta primera zambullida, Jurassic world. Evolution es una apuesta, bastante kamikaze y de incierto resultado, de combinar un género minoritario pero con fans acérrimos y una franquicia y espectáculo estético propio de una superproducción. La apuesta, desde luego, me estimula mucho más que el enésimo FPS bélico ejecutado a la perfección. Pero habrá que ver si tantas piezas distintas casan en un todo conjunto bien equilibrado. De momento, lo más difícil lo logra. Recrear, desde los primeros minutos, esa fascinación aniñada por estas enormes bestias del pasado a los que tal vez un día resucitemos. Al fin, gracias al maridaje de tecnología y arte, podemos fascinarnos con ellos horas y horas, como si este Parque Jurásico realmente existiera en un archipiélago perdido del Pacífico.

Imagen del videojuego 'Jurassic park. Evolution'.
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