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“Yo también lo tenía”: 26 juguetes icónicos de los últimos 50 años

A través del juego somos capaces de transportarnos a lo mejor de nuestra infancia. Ahí va un chute de nostalgia

Aunque ahora estamos acostumbradas a verlas de plástico o madera las primeras peonzas que se comercializaron eran de hojalata y se hicieron muy populares, al igual que el yoyó, en un momento en el que los niños jugaban, sobre todo, en la calle: la década de los 50 y 60. “Los juegos tradicionales”, explica la psicóloga, “deberían fomentarse siempre porque contribuyen a mantener la atención sostenida, la capacidad de los niños de prestar atención a algo a lo largo del tiempo”. En los 60, la marca Dunca ya organizaba concurso de yoyó y en 1985 hicieron historia cuando uno de sus productos viajó al espacio para que la NASA estudiase los efectos de la gravedad. Gracias a ello se demostró que la mejor forma de sacarle partido es lanzarlo y no dejarlo caer.
Con estas piezas metálicas se podían construir coches, aviones, puentes o grúas. Los primeros modelos que llegaron a España se importaron de Inglaterra, aunque también existió una versión patria que se fabricaba en Barcelona con el nombre de METALING desde los años 30. El juguete, sin embargo, alcanzó su máxima popularidad en los 50. Los juegos de construcciones han evolucionado a lo largo de la historia, pero siempre se han mantenido entre los preferidos de los niños. Tal y como explica la psicóloga Silvia Álava “son fundamentales para trabajar aspectos del desarrollo del niño como la orientación espacial”. Así que, desde el punto de vista del aprendizaje, siempre deberían ser candidatos a aparecer en la carta a los Reyes Magos.
En la década de los 50 no eran muchas las familias en España que se podían permitir pedir regalos la noche de Reyes, así que estas muñecas se convirtieron casi en un producto de culto. El primer modelo que salió a la venta costaba 85 pesetas, pero hay que tener en cuenta que un trabajador medio no llegaba a ganar 10 pesetas al día. Mariquita tenía también un baúl con ropa para intercambiar y más de 500 accesorios por los que suspiraron varias generaciones de niños. Hoy en día sigue siendo una pieza habitual entre los coleccionistas.
Jugar a indios y vaqueros fue un pasatiempo recurrente entre los niños de los sesenta y setenta, y con estas magníficas cajas, que incluían varias figuras humanas, caballos, diligencia y un fuerte, los chavales podrían montar su aventura del oeste en su propia habitación. Hacían honor al eslogan de: “Juguete completo, juguete Comansi”. Este juguete se creó en 1966 y se relanzó en 2011, con un cambio elogiable: ahora los indios son igual de buenos que los vaqueros y los federales.
En 1955 la firma danesa Lego puso a la venta sus reconocidos juguetes de construcción, basados en bloques de plástico. Algo más tarde, en 1972, la firma Exin comercializó en España Tente; la rivalidad entre ambas marcas llegó incluso a los tribunales (que fallaron a favor de Exin). El Tente español se exportó a todo el mundo, gracias a un acuerdo con Hasbro. Algunas cajas estaban diseñadas por artistas de cómic como Vicente Segrelles, López Espí o Fernando Fernández. Tras la quiebra de Exin, Borrás siguió fabricándolo hasta 2004.
¿Quién no tiene en su cabeza la melodía de ese famoso anuncio en el que “las muñecas de Famosa se dirigen al portal”? Pues Famosa fue la empresa española que se encargó de comercializar a la Nancy, que reinó en el mercado a finales de los 60 y principios de los 70. Aún hoy pueden encontrarse versiones renovadas en las tiendas, pero el primer modelo salió a la venta en 1968. Entonces llegaron a venderse 10 millones de unidades y supuso la consagración de un modelo aún vigente: representar a la muñeca en distintas situaciones y profesiones. La Nancy esquiadora, por ejemplo, fue para algunas generaciones la más deseada. En su momento también se lanzó una muñeca especial vestida de Primera Comunión.
Hoy en día existen miles de aplicaciones con las que dibujar con el dedo en un pantalla táctil de la tableta o el móvil, pero en la era pre tecnológica los niños suspiraban por este invento del francés André Cassagnes. El mecanismo del Sketch o Telesketch - que a España trajo en los 60 la marca Borrás - se inspiraba en el plóter y permitía hacer dibujos en una pantalla cubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno. Para ello había dos mandos, uno para cada mano, pero con ellos solo se podían trazar líneas rectas. Nada de color ni trazos curvos. Si uno se confundía, había que agitar la pantalla y volver a empezar.
La marca Scalextric tiene ya medio siglo de historia y sus distintos circuitos como el de Le Mans siguen estando año tras años en los ranking de ventas en Navidad (entre 2001 y 2004, por ejemplo, estuvieron entre los tres primeros puestos). La idea de accionar los coches de hojalata dándoles cuerda con un reloj se la debemos a Fred Francis, inventor del Scalex. Cuando llegó a España en la década de los 60, ya con pistas eléctricas, los coches que corrían por sus pistas eran los 600. Desde entonces, los Scalextric son un clásico de los regalos de Navidad.
La crisis del petróleo de principios de los setenta encareció el precio del plástico y forzó a los fabricantes a hacer muñecos más pequeños (de entre 7,5 y 10 centímetros de alto). En 1976, la empresa Famosa lanzó los Clicks de Famobil (con licencia de los Playmobil alemanes) y su rival Airgam comercializó los Airgamboys. Pese a su reducida articulación, la amplia variedad de referencias permitía a los niños recrear mundos lejanos como los de los piratas y los vaqueros, aunque también existían de profesiones reales, como bomberos o médicos. “El juego simbólico que fomentan este tipo de productos”, explica Silvia Álava, “se activa a partir de los cuatro años”. A partir de esa edad los niños empiezan a representar en el juego lo que ven en la vida real “y por eso se entretienen haciéndose pasar por un médico, un pirata o un profesor”.
Seguramente bastantes vocaciones cinéfilas nacieron a partir de 1971, cuando llegó a los escaparates Cinexin, un proyector de películas que usaba el formato de 8 milímetros. ¿Cuál era la gracia? En unos tiempos en que no existía el aluvión de dibujos animados actual en la televisión (ni siquiera el vídeo), e ir al cine era un acontecimiento, los críos podían montar su sesión en casa, sin padres y sin enchufes, pues el artilugio funcionaba dándole a la manivela. La imagen podía ir más rápida, a cámara lenta, hacia atrás o congelarse, lo que convertía la proyección en un juego. La empresa Exin, que también lanzó el ubicuo Exin Castillos y Tente, cerró en 1993.
Los muñecos de acción que hicieron furor en Estados Unidos a mediados de los sesenta (como G. I. Joe y Action Man) tuvieron su réplica en España primero con los Madelman, diseñados y fabricados por la empresa madrileña Madel, y después con los Geyper Man (adaptación hispana del Action Man). Maravillosamente articulados, disponían de complementos, ropa de tela intercambiable y armarios para almacenarla. Los Madelman desaparecieron de las tiendas en 1983, y en 2007 una de las figuras se subastó en eBay por más de 3.000 euros.
Después del éxito de la Nancy, Famosa apostó por otro modelo de muñeco: el clásico bebé con el que los niños pueden experimentar distintas rutinas diarias: darles el biberón, sacarles a pasear en un carrito, lavarle en un mini bañera… La fórmula sigue siendo efectiva hoy porque el Nenuco continúa en el mercado actualizado y modernizado. ¿Existen muñecos para niños y muñecos para niñas? La psicóloga lo explica: “Los niños, en los primeros años de vida, no se identifican con ningún rol, son comportamientos que adquieren después impuestos por la sociedad que rápidamente les dice lo que en teoría es adecuado o no para su género”. Según Álava, "lo adecuado es dejar que ellos elijan libremente con qué quieren jugary no decirles que un juguete es de niño o niña, porque eso no existe"
Los Transformers salieron a la venta en 1984 de la mano de Hasbro y viven desde 2007 muy buenos años gracias a las películas de Michael Bay. Los nuevos robots que se lanzaron para las pasadas Navidades, siguiendo la estela de la cuarta película de la saga (La era de la extinción) presentaban un diseño renovado, nuevos dinobots y además se transformaban con un solo movimiento. Así ha cambiado el protagonista de la saga, Optimus Prime.
Ese kit de varita negra y blanca, polvos mágicos y juego de cartas lleva entreteniendo a familias enteras desde 1933, año en que se lanzase la primera versión. Educa Borrás fue la empresa que lo trajo a España inspirándose en otro producto que ya existía en Francia y Alemania. El juego alcanzó su máximo apogeo en los años 70-80 y sigue resistiendo la competencia a otros sets que han aparecido después comercializados con la imagen de magos famosos.
La muñeca Barbie, nació en 1959 de la mano de Mattel y hoy sigue siendo uno de los juguetes más reconocibles y vendidos en todo el mundo. En su momento supuso un cambio radical en la apariencia que hasta entonces habían tenido las muñecas -no exenta de polémica- y que después ha marcado a iconos de otras generaciones como las Bratz o las Monster High. La versión española de la Barbie fue Chabel, una muñeca con una imagen más aniñada y un cuerpo menos explosivo. Chabel también tenía un novio, como la Barbie, y una familia -hermanos gemelos incluídos-. Fue comercializada por la empresa española Feber, pero dejó de venderse en el año 92.
“Agua”, “tocado” y “hundido” fueron expresiones que amenizaron las sobremesas y tardes de millones de familias españolas allá por los años 80. Antes de que la tecnología apareciese en nuestra vidas para quedarse estos paneles enfrentados, en los que podían desarrollarse distintas estrategias con fichas de barcos y submarinos, eran lo más. “Yo siempre recomiendo los juegos de mesa con los que puede jugar toda la familia”, señala la psicóloga. “A partir de los seis años ya se pueden introducir lo que nosotros llamamos juegos de regla, con los que los niños van entendiendo que deben respetar los turnos o seguir unas pautas básicas”.
El mecanismo era muy sencillo: una silueta humana en una camilla de operaciones, distintos órganos de plástico que había que extraer con un bisturí y una nariz roja que se encendía y sonaba cuando el pulso del ‘cirujano’ no era el adecuado. John Spinello fue quien ideó en 1964 Operación, el juego que simulaba una intervención quirúrgica. Aunque, como se supo cuando necesitó someterse él mismo a una operación que no podía costear, no fue el mayor beneficiado por la idea. Conocido también en España como Operando, hoy en día propiedad de Hasbro, el juego sigue en el mercado y además de la versión clásica tiene otras inspiradas en Star Wars o Los Simpson. “Con el juego social”, recuerda Álava, “entran en juego procesos cognitivos básicos por los que debemos pasar. Por ejemplo, vamos ensayando nuestra personalidad, desarrollamos habilidades sociales al tener que negociar con otros niños, etc…”
Este dispositivo de Nintendo marcó un antes y un después en la historia del juego popular. Cuando se lanzó en 1990 llegó a vender 200 millones de unidades, revolucionando para siempre la industria de los videojuegos. Gracias a las pilas, los jóvenes ya no tenían que quedarse en casa para jugar delante de una pantalla: la Game Boy se podía transportar. La primera versión tenía una pantalla en blanco y negro con cartuchos en forma cuadrada que se cargaban en la parte posterior. Después, aparecieron versiones de colores y más ligeras, pero en nuestro recuerdo siempre quedará la Game Boy gris en la que se jugaban partidas interminables del Super Mario o el Tetris. Y sí, la Game Boy fue la precursora del fenómeno actual de Pokémon Go.
Con la tecnología ya completamente integrada en la industria juguetera, 1996 fue el año en que salió a la venta el Tamagotchi, un animalito que habitaba en una especie de llavero electrónico al que debíamos alimentar, dar mimos o jugar para que no muriera. Comercializados por Bandai, este concepto de mascota virtual, ha ido evolucionando y ampliando sus utilidades hasta llegar a nuestros días. Ahora, por ejemplo, los Tamagotchi pueden interactuar entre ellos desde distintos dispositivos y sus personajes se han convertido en protagonistas de juegos para la Wii o la Nintendo DS.
En 1998 llegó a nuestra vidas otro concepto de muñeco: el Furby. No era un bebé al uso al que dar el biberón o una peluche bonito pero estático. Se trataba de un híbrido de ambos: un muñeco al que cuidar que, además, interaccionaba con nosotros a través de un lenguaje propio: el furbish. Solo en el primer año de lanzamiento Hasbro vendió 7 millones de unidades de este producto. En 2013 y 2014 fue el juguete más vendido en España, y en 2017 miles de niños han recibido como regalo los Hatchimals, que puede considerarse una evolución del Furbi. Se trata de un huevo al que hay que cuidar para que de su cáscara aparezca un peluche interactivo.
Si los padres de los 80 se escandalizaban cuando sus hijos tenían como modelo el cuerpo exhuberante de las barbies, los de del 2000 vieron como triunfaban unas muñecas hipermaquilladas de aspecto gótico y melenas de colores. En 2011 y 2012 se agotaron en casi todas las jugueterías y, después del éxito, Mattel se ha seguido incorporando nuevos personajes. Según los responsables de marketing de la marca el éxito de estas muñecas reside en que “tienen una estética moderna, diferente y “superfashion” que conecta con las pre-adolescentes a la perfección. Monster High es más que una simple muñeca y transmite unos valores muy importantes hoy en día. Enseña a toda una generación a quererse tal y como son”.
Los últimos años han estado marcado por los juguetes que han impuesto los dibujos animados que los niños ven en la tele o en el cine. Primero fue Frozen, después Pepa Pigg y en los últimos dos años todos los niños quieren tener los muñecos de La Patrulla Canina y los Super Wings. En el caso de los perros rescatadores, en 2015 el producto estrella fue el Centro de mando y en 2016 la novedad ha llegado en forma de autobús.