El alma electrónica
De pronto, todo es digital. En pocos años, el avance de la tecnología ha llegado a inundar la existencia cotidiana con multitud de nuevos y cada vez más complejos artilugios que están alterando por completo nuestra forma de relacionarnos, de trabajar, de emplear el tiempo de ocio. Hasta el punto de que es difícil imaginarse ya la vida sin internet o sin el teléfono móvil. La ciencia es la gran magia de nuestros días. Y, quizá por eso, el arte ha salvado obstáculos y se encuentra hoy en íntima relación con muchos de sus avances, no por sumarse ingenuamente a sus ventajas, sino para hacerlo crec...
De pronto, todo es digital. En pocos años, el avance de la tecnología ha llegado a inundar la existencia cotidiana con multitud de nuevos y cada vez más complejos artilugios que están alterando por completo nuestra forma de relacionarnos, de trabajar, de emplear el tiempo de ocio. Hasta el punto de que es difícil imaginarse ya la vida sin internet o sin el teléfono móvil. La ciencia es la gran magia de nuestros días. Y, quizá por eso, el arte ha salvado obstáculos y se encuentra hoy en íntima relación con muchos de sus avances, no por sumarse ingenuamente a sus ventajas, sino para hacerlo crecer fuera de los límites de la industria y también para establecer una mirada, entre la crítica y la complicidad, hacia esa sociedad que está cambiando de forma tan radical.
Si la ciencia es la magia de hoy, puede ser difícil distinguir ciertos inventos de lo que es una creación estética
"Nos interesa una reflexión sobre lo biológico y lo tecnológico, no su posible aplicación industrial", dice Canogar
El arte digital o electrónico es poco conocido fuera de los círculos especializados, aunque es un movimiento en innegable expansión. Incluso dentro del mundo del arte todavía es visto por muchos como una derivación anecdótica. Pese a todo, hay señales de la importancia que va ganando. Hace pocas semanas se anunció que el nuevo comisario de la Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla (BIACS) en 2008 será el destacado teórico, artista digital y director del ZKM, el museo alemán dedicado a estas expresiones artísticas ligadas a la tecnología, Peter Weibel, que responde a una entrevista en estas páginas. Además, el próximo día 16 se inaugura en Laboral, el centro de arte y creación industrial de Gijón, la exposición Emergentes, dedicada al arte electrónico realizado por artistas latinoamericanos. Y precisamente hoy se debe dar a conocer en Madrid al ganador del concurso Vida Artificial, uno de los más importantes premios internacionales en su género, convocado anualmente por la Fundación Telefónica, que llega este año a su décima edición. Se han presentado más de 150 proyectos y los miembros del jurado han pasado más de tres días valorando las piezas o propuestas llegadas de todo el mundo. "Son piezas que se desarrollan en un espacio híbrido en el que entra tanto la tecnología como lo artesanal, lo manual", explica Daniel Canogar, director artístico de Vida Artificial 10.0, además de artista en este campo.
El concepto de vida artificial se acuñó en 1987, en el laboratorio de Los Álamos (Nuevo México), donde el biólogo Christopher Langton dirigía un taller en el que se utilizaba la informática para simular sistemas vivos. "Son usos de la tecnología que imitan la biología basándose en algoritmos, no de causa y efecto, sino a través de programas que evolucionan por sí mismos. Este comportamiento emergente les permite crecer, morir, multiplicarse o tener comportamientos comparables a los de un ser vivo", aclara Canogar. "La tecnología de vida artificial se usa en juguetes como el Tamagochi, en videojuegos o en los móviles".
Si la ciencia es la magia de hoy, puede ser difícil distinguir ciertos inventos de lo que es una creación estética. "En los debates del jurado está siempre presente la pregunta ¿qué es arte?", apunta Canogar. "A veces llegan proyectos científicos que son inmediatamente rechazados. Lo que nos interesa es una reflexión sobre lo biológico y lo tecnológico, no lo que pueda tener una posterior aplicación industrial. El arte es una herramienta de reflexión sobre la realidad. Una realidad que abarca también lo imperceptible a simple vista, como puede ser la nanotecnología".
Quizá resulta más fácil de comprender a través de algunos ejemplos. El año pasado ganó un proyecto llamado Alexitimia, de la argentina Paula Gaetano. Se trata de un robot amorfo e inútil que suda. El tacto es el único sentido con el que se entra en contacto con este ente de un material que parece orgánico y de naturaleza húmeda. La antítesis de la idea original de un robot (palabra que deriva del checo, robota, y que significa esclavo, siervo). Podría parecer una obra de Anish Kapoor.
La cabeza robotizada de Ken Feingold, titulada Head, también resulta inquietante. Es aparentemente una escultura, con la que el espectador puede entablar un diálogo. La cabeza responde a las preguntas con frases algo incoherentes o poco ajustadas a lo demandado, pero que permiten continuar la conversación. Una especie de juego dadá o, dicho de forma más castiza, como un diálogo de besugos. "Muchas de las obras de vida artificial están interesadas en mostrar la torpeza de la tecnología. La tecnología no es más que un espejo de las torpezas humanas. Head -tercer premio de Vida Artificial en 2000- es una especie de robot disfuncional que critica el discurso tecnológico, pero también lanza interrogantes sobre hasta qué punto la posibilidad real de la comunicación entre dos personas no es sólo fruto de la casualidad", afirma Canogar.
No solamente se construyen objetos cercanos a la escultura. Las instalaciones que combinan elementos biológicos y electrónicos o las que emplean el vídeo y se extienden a través de internet forman el grueso de la producción en este campo. Remain in light, de Haruki Nishijima (segundo premio Vida Artificial en 2001), propone una acción transformadora. Armado con una red para cazar mariposas, que es en realidad una antena que capta las ondas electromagnéticas en exteriores, el participante graba al azar las emisiones invisibles e inaudibles que encuentra en ese momento durante un paseo por la ciudad (llamadas telefónicas, radios, etcétera). Luego, en la oscuridad de la sala de exposiciones, estas grabaciones fragmentadas son convertidas en emisiones lumínicas. Cuando alguien se acerca a estos puntos de luz, éstos rebotan y emiten sonidos creando una música que conecta el paisaje sonoro urbano con cierta ecología imaginaria.
El humor o la ironía también puede formar parte de estas piezas, como en el Dog(Lab)01, del francés France Cadet. Un perro robot hackeado que se "disfraza" y transforma su comportamiento convirtiéndose en gato, vaca loca, oveja clonada, cerdo donante de órganos, ratón de laboratorio o perro fosforescente.
Para Karin Ohlenschläger, comisaria independiente y cofundadora de Medialab Madrid, el espacio del Conde Duque dedicado al arte electrónico y digital, creado en 2002, "estamos viviendo un momento sumamente interesante en el que las relaciones transversales entre las artes y la tecnología están dando una amplia muestra de expresiones que van desde el vídeo y las instalaciones, hasta el net.art, la realidad aumentada o la vida artificial".
"Todos estamos digitalizados, aunque no usemos ordenador o móvil", continúa. "Nuestras tarjetas de crédito o identificación contienen y emiten información. Vivimos entre pantallas, pero ¿nos entendemos mejor ahora que antes? El arte responde a las interrogantes actuales a través de su reflexión crítica, más allá de lo puramente estético o formal. Cuanto más se desarrolla la tecnología, más se interesan los artistas en la conexión de ésta con la vida, la biología y el entorno. Sin embargo, lo que importa no son tanto los soportes en los que se desarrollan como la conexión de los conceptos que se generan", dice Ohlenschläger.
La tecnología está avanzando a pasos agigantados. Y dejando rápidamente atrás lo que hace dos días eran las últimas novedades. ¿Corren estas obras de arte el riesgo de quedarse rápidamente obsoletas? Según Daniel Canogar, no. "No, porque el énfasis no está en lo tecnológico, sino entre el robot y lo artesanal. Si intentas mantenerte en la carrera tecnológica, estás condenado a llegar tarde siempre. La libertad del artista le permite estar más allá de esas limitaciones. Puede hacer una especie de bricolaje, hackear, crear especies híbridas".
Una de las particularidades de estas nuevas formas de creación está en la interactividad. "Más que una interactividad entendida como el apretar un botón, lo que se está creando son sistemas participativos. La autoría es también más abierta, muchas de las piezas se realizan en equipo y además no se consideran cerradas o acabadas", comenta Ohlenschläger. "En el arte digital hay también mucho nomadismo. Un artista chileno puede interactuar con otro de Ucrania. Hay una deslocalización, pero generalmente en conexión con los ámbitos locales, lo que se denomina glocal".
Marcel.lí Antúnez es un pionero en las artes digitales, con sus impresionantes performances mecatrónicas y sus instalaciones robóticas. Miembro fundador del grupo teatral La Fura dels Baus, inició su carrera en solitario a principios de los años noventa. Fascinado por la robótica, ha sido capaz de convertirse él mismo en un ser híbrido entre la máquina y el humano a través de una especie de armazón corporal en forma de vestido exoesquelético accionado por los espectadores, que lo movían por medio de controles de mando. Sus trabajos, brutalmente expresionistas, son capaces de extraer del frío laboratorio instalaciones, filmes o performances en las que el cuerpo es llevado al límite.
Su larga trayectoria profesional le ha permitido evolucionar a la par que los lenguajes del arte digital. "Creo que se pueden distinguir claramente dos periodos de desarrollo. El primero empieza en los años noventa, cuando todos estos medios son una completa novedad, tanto el hardware como el software. La mayoría de los artistas que comenzamos a utilizar ordenadores en esa etapa tuvimos que alfabetizarnos en el lenguaje digital, entusiasmados por el gran potencial que podíamos ver. La posibilidad de utilizar la robótica y la polisemia interactiva nos exigió ser muy estrictos y dogmáticos, tanto a los artistas como a los comisarios de exposiciones, con el fin de sentar las bases de este desarrollo", continúa Antúnez. "El segundo periodo empieza alrededor de 2004, cuando una nueva generación de artistas, ya alfabetizada digitalmente, empieza a realizar sus trabajos. Son artistas que han crecido con los videojuegos y que no se asustan si en determinado momento se les bloquea el ordenador. De ahí están surgiendo propuestas muy avanzadas".
Ante este panorama, Antúnez lamenta que el arte digital no sea plenamente aceptado. "El arte electrónico actualmente está haciendo nuevas e importantes aportaciones al lenguaje artístico contemporáneo. Algunos siguen siendo reacios a aceptarlo. El mercado del arte continúa sin digerir bien estas formas de expresión. Más allá de los creadores que se adhieren al retorno de las segundas vanguardias, todos estos neoabstractos, neopop, neorrealistas o lo que sea, existen estos artistas que utilizan nuevas herramientas de forma heterodoxa y sin plantearse dogmatismos".
"Creo que estamos ante una revolución que está por venir. La del artista transmediático, que empieza con una fotografía que pueda convertirse en cine, con música y termine adoptando la forma de una performance. El sueño que anhelaban las vanguardias históricas. Pero el mercado no está preparado aún para ello. Lo cierto es que los grandes eventos artísticos en España están dirigidos por analfabetos digitales. El que sepan enviar un e-mail no los capacita para valorar muchas de las obras que se hacen en este campo. Es normal que se pongan a la defensiva de algo que desconocen, pero haría falta la iniciativa de ampliar sus horizontes y apreciar la variedad de todo lo que se está haciendo".
Lo cierto es que no se trata de un arte distinto ni surgido de la nada. Las vanguardias históricas del siglo XX se sucedían una a otra, explorando estilos y lenguajes, a veces contraponiéndose unas a otras. El arte digital está enraizado en la historia del arte del siglo pasado, impregnado de la actitud dadá o de las utopías del futurismo, pasando por la estética del pop art, el cinético, los happenings, las performances y todo el desarrollo del arte conceptual. En el arte digital está consolidándose, además, una mentalidad que da menos importancia a la autoría y la obra única para optar por las realizaciones y los códigos abiertos.
"Todo esto no ha surgido de un laboratorio", comenta Daniel Canogar. "Tiene profundas raíces en la historia del arte contemporáneo. Lo que llama la atención, por tanto, es el rechazo que hay en ciertos sectores de la escena artística a la cultura digital. Para mí, ese debate ya debería estar superado. La tecnología siempre ha estado al servicio del arte. Incluso un pincel es un objeto tecnológico sumamente sofisticado. Tiene que reunir propiedades que lo hagan perfecto para distintos tipos de efectos sobre el lienzo o el papel. Creo que la división persiste porque sigue pareciendo algo demasiado novedoso. Hay que relativizar el aspecto tecnológico".
Para Karin Ohlenschläger, "el arte ha estado siempre vinculado a las tecnologías de comunicación de cada época. Es un ente vivo que ha ido evolucionando siempre por un contexto político, social y cultural, al igual que la ciencia. El arte es una manera de producir conocimiento".
Junto a estas quejas de incomprensión por parte de la escena del arte está el reconocimiento a las universidades que llevan ya varios años apoyando investigaciones en este campo. "En España cada vez hay mayor apoyo e interés por estas formas de expresión artística", afirma Ohlenschläger. "Desde los años noventa hay universidades que se han involucrado a través de proyectos o programas especiales, así como la creación de departamentos especializados. Las más activas en ese sentido son las universidades de Barcelona, Bilbao, Salamanca, Málaga y Sevilla. Hay mucha inquietud e interés".
Por otro lado, hay algunos museos dedicados especialmente a estas artes. "Algunas iniciativas en este sector se han consolidado. Los museos ZKM, en Karlsruhe (Alemania), o el Ars Electronica de Linz (Austria) son ejemplares. En España, Laboral, en Gijón, ha emprendido un camino con pasos firmes. "Son los museos del futuro, instituciones que no sólo se preocupan de la conservación de las piezas sino de su evolución", comenta Ohlenschläger. "En muchos sentidos, los artistas van por delante de las instituciones. No se puede seguir actuando como en el pasado. Las vanguardias de principios del XX nacieron en los cabarés y en la calle, enfrentándose a la cultura oficial para terminar décadas después siendo reconocidas por los grandes museos. Lo mismo sucederá con el arte electrónico en el futuro".
De momento, resulta difícil hablar de obras maestras del arte digital. "Hay momentos clave más que obras puntuales", opina Ohlenschläger. "Desarrollos muy interesantes como los que se dan en vida artificial, la relación entre el átomo y el byte, lo biológico y los entornos informacionales. Dos de las líneas que más están avanzando son las que provienen de la herencia cibernética del siglo pasado y la construcción de redes sociales".
En ese sentido, las instituciones tienen un nuevo papel más destacado. Muchas de las obras de arte digital están pensadas para espacios expositivos, no propiamente para decorar viviendas. Su entrada en el mercado depende más de los museos, centros de arte o coleccionistas especializados. Para Ohlenschläger, "el énfasis en buena parte de esas obras está en la participación y los procesos. Hay que encontrar las formas de darles salida y, de momento, las instituciones no están preparadas".
El mercado del arte todavía se mueve de acuerdo con parámetros de obra única o de series limitadas y muchas de las creaciones de arte electrónico tienen difícil encaje en ese sistema. "Hay una asignatura pendiente que afecta ahora a todos los mercados culturales, y el arte no es ajeno a este fenómeno. Internet está transformando de forma radical la distribución y el consumo de muchos de los productos culturales. La hora del cambio ha llegado", anuncia Ohlenschläger. "Lo que se vaticinaba ya desde hace más de una década ha llegado por fin. La música, el cine y los libros están buscando nuevos modelos eficaces de expansión a través del universo digital, y lo mismo es válido para muchas de las obras digitales, aunque aún seguimos en parte atados a los parámetros del mundo analógico que se han quedado ya totalmente anacrónicos".
Por momentos parece que se habla de mundos paralelos. Antoni Abad, creador catalán que empezó su carrera en la escultura y en 2006 ganó el Premio Golden Nica que otorga el Museo Ars Electronica por su proyecto Canal Accesible, está convencido de que no hay vuelta atrás. "Ha dejado de interesarme por completo toda la idea de la obra de arte única, el sistema de galerías y todo eso. Cada vez voy menos a exposiciones y considero que se ha privilegiado demasiado la visión que puede dar el artista de la realidad", afirma. "El que éste pueda ir a un barrio de chabolas, fotografiarlo, hacer una ampliación de la foto y venderla en la galería no me interesa. Yo he preferido dar la voz a los que no la tienen a través de un proyecto de redes en varios países". Para ello, han abierto canales donde los participantes publican textos, fotos, vídeos y sonidos utilizando teléfonos móviles multimedia. Taxistas, gitanos y prostitutas transmiten desde el móvil tomó forma de videoinstalación para ser exhibida en una galería italiana y en el festival Sónar de Barcelona.
"Actualmente prefiero situar mi trabajo en el territorio más amplio de la cultura que en el estrictamente artístico", afirma Abad. "Entre pasarme los días pensando en lo sublime del arte o salir a la calle y entrar en contacto con la gente que desea expresarse, prefiero esto último. Aunque reconozco que al estar rodeado tanto tiempo de los asuntos virtuales, a veces echo de menos trabajar con un rollo de alambre. He cambiado mucho de materiales a lo largo de mi carrera, desde la gomaespuma a las sillas plegables. Hoy mi material es internet y las redes de comunicación. Mi trabajo como artista es el de modelar esas redes para que confluyan las ideas y se conozcan las necesidades de la gente. Mi mayor recompensa es que dos de los colectivos con los que trabajamos se han terminado por organizar en una asociación y una ONG como expansión de nuestro proyecto. No es como vender un cuadro en una galería. Es infinitamente mejor". -