"Te vendo mi vida"
Los usuarios de juegos 'on line' comercian con dinero y objetos virtuales obtenidos de formas más o menos legítimas
Hacer trampas en el juego ha sido siempre tentador, pero ahora que la suerte se compra y se vende, lo es aún más. Mientras que el mercado de los videojuegos se consolida como la industria del sector de entretenimiento que mayores ingresos factura al año, una peculiar forma de economía interna se ha ido abriendo paso paralelamente. Lo último en revolucionar el mercado en Internet es la compraventa de bienes virtuales, o 'vidas', de videojuegos entre jugadores, un negocio que los expertos prevén que moverá en torno a los 1000 millones de dólares anuales. Es la última novedad en el complejo mundo...
Hacer trampas en el juego ha sido siempre tentador, pero ahora que la suerte se compra y se vende, lo es aún más. Mientras que el mercado de los videojuegos se consolida como la industria del sector de entretenimiento que mayores ingresos factura al año, una peculiar forma de economía interna se ha ido abriendo paso paralelamente. Lo último en revolucionar el mercado en Internet es la compraventa de bienes virtuales, o 'vidas', de videojuegos entre jugadores, un negocio que los expertos prevén que moverá en torno a los 1000 millones de dólares anuales. Es la última novedad en el complejo mundo de los videojuegos, un sector apasionante que, con apenas 30 años de vida, ha logrado reinventarse de formas inimaginables.
Las partidas multijugador en Internet, (MMORPGs en sus siglas en inglés), son la última vía de negocio ideada para videojuegos, una industria joven, compleja, y millonaria, que crece a ritmos cercanos al 20%, y que está en una constante búsqueda de nuevas fórmulas para atraer al consumidor. Los MMORPGs ofrecen la posibilidad, a miles de jugadores, de interactuar en competiciones simultáneas a través de la Red. Con mundos virtuales como escenario, cada jugador se personifica en una representación gráfica que llama 'avatar', y que persiste estén o no conectados.
Como en cualquier otro juego, existen 'vidas': ayudas para superar obstáculos y fases, y elementos que otorgan cualidades de fuerza o poder al personaje de ficción. Hasta aquí todo normal. Pero la buena respuesta del público ante estos juegos ha dado pie a un novedoso fenómeno: la comercialización de estos bienes virtuales e intangibles, por dinero real. Alfombras voladoras, espades de sable, anillos de oro que otorgan super poderes en los mundos virtuales y que llegan a cotizar miles de dólares en el mercado.
Como el caso de Julian Dibbell, un jugador que consiguió el récord como el vendedor más prolífico en eBay durante dos semanas consecutivas. Este periodista consiguió tantas armas en el juego de Sony, World of Warcraft que decidió aprovechar su buena racha y subastarlas. Los beneficios superaron los 11.000 dólares. Pero quizá no sea de extrañar si se considera que el juego cuenta con millón y medio de abonados en el mundo. Otro caso llamativo fue la venta de una isla de Proyect Entropia por 26.500 dólares, (más de 20 mil euros).
Economía sumergida
Esta comercialización nació de forma no oficial, en plataformas sumergidas y páginas semiclandestinas. Poco después llegó a mercados como las populares casas de subastas como eBay. Y finalmente, tras unas reticencias iniciales, las compañías creadoras de los propios juegos - Sony, Blizaard Entertainment, Electronic Arts - decidieron, hace unos meses, que no les convenía hacer la visa gorda ante esta potencial fuente de ingresos por más tiempo, e hicieron uso de sus derechos de Propiedad Intelectual sobre los bienes que forman parte de sus juegos.
En junio, Sony lanzó la 'Estación de Intercambio', su propio sitio oficial de subastas de elementos. Aunque la compañía niega que vaya a vender directamente los elementos, sino que éstas serán vendidas directamente de jugador a jugador, sí añade un 10% sobre el precio final que éstas alcancen en la subasta.
En todo caso, muchos de los bienes virtuales en venta pueden seguir encontrándose en la web independiente IGE (Internet Gaming Entertainment), un sitio que, desde que empezó a funcionar en 2001, ha logrado hacerse con casi todo el mercado.
Dificultades añadidas
Aún así no se han podido obviar todos los problemas, y la semana pasada Sony reconocía que unos hackers habían aprovechado un fallo en el juego Everquest II para hacerse con enormes cantidades del elemento platino que, en este mundo virtual, permite permanecer por más tiempo en el juego. Y esto llevó a una inflación del elemento en las ventas del 'sitio' oficial.
Algunos jugadores profesionales simplemente aprovechan su experiencia y práctica en el juego para reunir elementos virtuales que vender; otros usan procesos que llamados de 'automatización' para lograr acumular estos bienes.
Mientras las casas creadoras buscan parches para fallos como éste, los jugadores dedicados al juego en su forma legítima se unen para quejarse ante esta trampa que, según dicen, desvirtúa el juego. "No puedes comprarte una medalla de oro de los cien metros lisos y decir que eres el número uno velocímetro mundial", dice Adam Ripdley, un apasionado jugador de MMORPGs.
Pero es difícil frenar esta forma de juego cuando para muchos se ha convertido en una forma de vida. Mientras que competidores en países ricos se pueden permitir gastar cientos de dólares para obtener mejores posiciones en el juego, algunos trabajadores de países pobres han decidido invertir largas horas en talleres clandestinos llenos de ordenadores conectados a partidas multijugador, y jugar a contrarreloj para obtener bienes virtuales de los que ganan un mísero porcentaje final que les pagan los dueños del taller. Otra forma de vender una vida.
4 dólares por 10 horas de juego
Lee Caldwell - un este avispado comerciente de la era digital - fue sancionado hace cuatro años por comerciar con bienes obtenidos por métodos considerados poco éticos. Su empresa, BlackSnow, pagaba míseros sueldos a trabajadores de Tijuana para que jugasen horas y horas por él. Con horas frente a la pantalla conseguían dinero y objetos virtuales que luego podían ser vendidos a cambio de dinero real; una técnica conocida como farming, y equiparable a los talleres del tercer mundo en los que, a cambio de un sueldo mísero, se producen bienes para los países ricos.
Caldwell no fue el último en hacer negocio con estas prácticas, y otros siguen sus pasos en la actualidad. El sitio especializado en juegos 1up.com, contactaba en mayo de este año con una persona apodada 'Smooth Criminal', que tenía jugadores a los que pagaba una pequeña cantidad de dinero real a cambio de oro virtual. Este personaje relata que tras ser descubiertas sus prácticas fue vetado de las partidas de Ultima Online, Asherons Call Shadowbane, y Star Wars Galaxias, pero no sin antes ganar alrededor de 1.5 millones de dólares en gracias a este último, según afirma, en un solo año.
En la actualidad sigue poseyendo varios negocios en Indonesia, y acaba de adquirir uno en China con los fondos logrados en negocios anteriores. Dice tener a su cargo a 100 empleados dedicados en exclusiva a cada juego, a los que paga 121 dólares al mes por unos turnos de 10 horas diarias, lo que sale a unos 4 dólares al día.