El 'indie' de las consolas

American McGee creó el macabro 'Alice' y es colega de Marilyn Manson, un forajido de actitud y nombre raro

Publicado en Tentaciones del 25/02/2005

Se podría haber llamado American Dream McGee. Tiene su propia compañía, ha convertido su nombre en una etiqueta de calidad, y es colega de Marilyn Manson y Trent Renzor. Pero iba para basura blanca. American McGee nació hace 32 años en Dallas, en una familia pobre. "Por navidades me regalaban una lata de café llena de muelles, cable, cuerda, pilas, cinta adhesiva… Con mis hermanas jugábamos a la ensalada callejera. Metíamos vegetales y porquería en bolsas de plástico y las poníamos en la calzada. La primera bolsa aplastada por un coche tenía que ser engullida por todos menos el dueño. También ...

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Se podría haber llamado American Dream McGee. Tiene su propia compañía, ha convertido su nombre en una etiqueta de calidad, y es colega de Marilyn Manson y Trent Renzor. Pero iba para basura blanca. American McGee nació hace 32 años en Dallas, en una familia pobre. "Por navidades me regalaban una lata de café llena de muelles, cable, cuerda, pilas, cinta adhesiva… Con mis hermanas jugábamos a la ensalada callejera. Metíamos vegetales y porquería en bolsas de plástico y las poníamos en la calzada. La primera bolsa aplastada por un coche tenía que ser engullida por todos menos el dueño. También me gustaba mucho quemar cosas".

A los 13 años le pillaron robando un módem en una tienda. A los 16 fue abandonado por su madre y su padrastro. Cuando buscó a su padre natural, encontró un alcohólico. Se buscó la vida. Dejó de estudiar, lavó platos, hizo de mecánico… A los 20 se mudó. Su nuevo vecino era John Carmack, padre de Doom y Quake en id Software. En tres meses estaba colaborando con él en los juegos que cambiarían los noventa. "Fue suerte, un relámpago. Lo mismo con mi nombre, me ha ayudado mucho. Si me hubiese llamado Bob, no creo que estuviésemos haciendo esta entrevista".

TENTACIONES. Con 28 años creaste American McGee's Alice (una visión siniestra del clásico de Lewis Carol). Empezaste a firmar tus juegos y nació una estrella, cuando casi todos los programadores son anónimos.

AMERICAN MCGEE. No fue mi idea, sino una herramienta de marketing y una cuestión legal, era imposible conseguir los derechos sobre la palabra Alice.

T. ¿Te dio vergüenza?

A. M. Total. Sentía que no lo merecía, que habría gente en la industria que se sentiría ofendida. Era muy joven, no había hecho nada para ganármelo. Necesitaban a alguien que vender para la prensa… Lo gracioso es que cuando salió el juego, los jefazos de la editora (Electronic Arts) se enfadaron, porque este concepto de vender un autor es completamente contrario a su filosofía corporativa. Además, era un juego para adultos… Toda la cúpula ejecutiva estaba como "¿pero por qué demonios existe este juego?".

T. Protagonizado por una mujer sin grandes pechos…

A. M. Tuvimos que luchar por ello. Los de marketing me decían: "Es mona, pero ponle más tetas". "¡Largo de aquí!", les contestaba. Eché a patadas de mi oficina a un jefazo de la editora porque me preguntó qué pasaba si mirabas bajo las faldas.

T. Alice parecía Miércoles Adams de tripi, y tú has dicho que en aquella época te influyó mucho la escena house de San Francisco. ¿Estabas puesto cuando lo escribiste?

A. M. No sé si responder a eso.

T. ¿Eso es un sí?

A. M. Bueno… No trabajo bien bajo la influencia de nada. Pero es como la pecera en la que nadas. En aquel momento estaba empapándome de una escena muy oscura, muy vibrante. No salíamos hasta las dos de la mañana, no volvíamos a casa hasta la noche siguiente.

T. Encima, has sido mánager musical, haces vídeos, sales con Marilyn Manson… ¿Eres el rockstar de los juegos?

A. M. Creo que pude serlo y que lo estoy dejando. De todas maneras, la forma más rápida de joder esa imagen es decir ¡sí, claro que lo soy! Es bueno para la industria que existan iconos, pero generalmente las etiquetas te las ponen los demás.

T. Ya, pero tú seguiste usándola, ahora para apadrinar juegos de otros, como el español Scrapland.

A. M. Dejar de usarlo sería estúpido, ¡funciona!

T. Al final dejaste id y luego Electronic Arts, y te lo montaste por tu cuenta…

A. M. Hay muchos colegas en grandes estudios que me miran como casi la única persona que lo haya hecho. Eso es lo que soy, no necesariamente la estrella de rock, sino alguien que consiguió salirse de la burbuja de la industria y que durante cuatro años ha hecho que funcione.

T. Independencia o muerte

A. M. Es el único camino para alguien que tiene algo que contar. La industria de los videojuegos es la más difícil para crear. No hay un sistema establecido en el que puedas entrar y decir: "Ésta es mi creación, comprádmela". Los tipos de las corporaciones te mandan a paseo. No es como en Hollywood, donde un don nadie, un pordiosero que llega de la calle oliendo mal pero tiene un buen guión puede conseguir que su sueño se haga realidad.

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