Sílice en las ventas
1.800.000 euros, dos años, ocho amigos y muchas ganas. Así se hace un videojuego en España
Las oficinas de Mercury Steam están en una casita de la Segunda República cerca de la plaza de toros de Las Ventas. El chalé, propiedad de una nonagenaria, alberga 23 ordenadores y 19 personas de entre 22 y 37 años en pantalones vaqueros. Unos y otros han creado Scrapland, un videojuego que antes de salir al mercado ya ha sido reseñado (muy bien, por cierto) por la prensa especializada internacional y que se estrenará en Europa, Estados Unidos, Corea y China. Pero el camino de Las Ventas al resto del mundo es largo.
¿Qué haces si tu sueño cuesta, como poco, 1.800.000 euros? Crear videoj...
Las oficinas de Mercury Steam están en una casita de la Segunda República cerca de la plaza de toros de Las Ventas. El chalé, propiedad de una nonagenaria, alberga 23 ordenadores y 19 personas de entre 22 y 37 años en pantalones vaqueros. Unos y otros han creado Scrapland, un videojuego que antes de salir al mercado ya ha sido reseñado (muy bien, por cierto) por la prensa especializada internacional y que se estrenará en Europa, Estados Unidos, Corea y China. Pero el camino de Las Ventas al resto del mundo es largo.
¿Qué haces si tu sueño cuesta, como poco, 1.800.000 euros? Crear videojuegos tiene estas trabas. Cuando la empresa de desarrollo para la que trabajaban Enric Álvarez (37 años) y Raúl Rubio Munarriz (27) quebró, y se quedaron en la calle, la cifra de marras ("los 300 kilos", dicen ellos, todavía pensando en pesetas) no les arrugó las ganas de montárselo por su cuenta. Enric tenía una idea: hacer un videojuego sobre robots con un rollo contraciencia- ficción inspirado en el mundo paródico futurista de Stanislav Lem. "Ideas tiene cualquiera", dice Enric, "lo difícil es encontrar gente que sepa solucionar con creatividad los mil marrones que se presentan durante el diseño de un juego". Por eso, antes de nada, juntaron un equipo ("ocho profesionales, no cuatro freaks", apunta Raúl) y compilaron un dossier con la sinopsis y un estudio de mercado. Lo siguiente fue preguntar a todo el mundo si conocían a alguien con pasta. El padre de Raúl tenía un amigo, que tenía un socio, que tenía un amigo... Al final dieron con su mecenas, un empresario en absoluto relacionado con la industria: "Lo que le interesó fue la oportunidad de negocio", dice Enric, "le habría dado igual que el juego fuese de fútbol". Quizá por ello les dio libertad total al crear Mercury Steam.
"Montar una empresa para hacer un juego en España ya es ciencia-ficción", explican en el chalé. Lo plasmaron en el nombre. El logo es una chistera, en referencia al Sombrerero Loco que, como todos los sombrereros del siglo XIX, estaba mal de la cabeza a causa de los tóxicos vapores de mercurio que usaban en su oficio. También alude al lugar de donde salen los conejos: "Para hacer juegos hay que estar chiflado y ser un poco mago, creas un mundo que no existe de la nada", dice Raúl, "aunque si lo piensas, la realidad tampoco existe, todo son electrones...". "Ceros y unos", apuntilla Enric. Reflexiones de informático, aunque este jefe de proyecto estudió Psicología.
Scrapland tardó dos años y medio en nacer. "La complejidad de un videojuego estriba en que tienes que avanzar paralelamente en todos los frentes: programación, diseño, guión..., todo está interrelacionado". Lo que en la práctica supone "más reuniones del equipo de las que serían saludables" y la necesidad de una mente abierta. "Ejemplo de cagada", explica Enric, que escribió el guión: "Yo quería un sistema de diálogo al estilo de Howard Hawks, donde los personajes se cortasen unos a otros, donde si te dabas la vuelta, te dejasen de hablar... Pero técnicamente no funcionaba, así que hubo que cambiarlo".
En las oficinas de Mercury Steam están pendientes del Messenger. Al otro lado se encuentra American McGee, prestigioso productor (sí, ése es su nombre de verdad) de juegos como Quake. Puede que tenga alguna duda, ya que está de gira por Europa haciendo estrevistas sobre Scrapland, a cuya producción se unió cuando le enseñaron un prototipo. "Le gustó este toque loco y retorcido que compartimos con sus juegos", dicen los de Mercury, "que el nuestro lleve su nombre nos da mucha visibilidad en Estados Unidos".
"Si no sabes nada de nosotros, cuando ves Scrapland eres incapaz de distinguir el juego de uno hecho en Sillicon Valley por 2.000 millones de dólares", dice Enric, orgulloso del resultado. "En esta industria no hay serie B", añade Raúl, "sólo serie A o serie Z". El suyo es un serie A, pero lo han hecho íntegramente (salvo las voces y la música, encargadas a una empresa externa) en esta casita de Las Ventas, no en una megacorporación futurista. Incluso probaron ellos mismos la beta (primera versión). Como esto no es Sillicon Valley, Raúl tuvo que terminarse el juego hasta el final en busca de errores hasta 65 veces. Dice que al terminar Ingeniería Informática se metió en lo de los juegos un poco como unas vacaciones, hasta que encontrase "un trabajo de verdad". Con Scrapland listo para salir a la calle en medio mundo, en las oficinas de Mercury Steam ya están preparando el siguiente proyecto. "No te metes en esto para dar un pelotazo", sonríe Raúl, "sino, aunque suene cursi, para hacer realidad un sueño; vivir de lo que te gusta". Deseo concedido.