Los ‘gamers’, en el punto de mira de los extremistas
En la mayoría de los casos, la radicalización se traduce solo en apoyo a partidos o alternativas que se movilizan contra el sistema político. En otros, hay individuos que van más allá y terminan protagonizando acciones violentas, como ocurrió con el atentado a Kirk
A inicios de 2023 explotó una búsqueda particular en Google entre los gamers más activos: AI Girlfriend (Novia de Inteligencia Artificial). De acuerdo con las estadísticas de SemRush, el término ha conseguido colarse entre los cinco más repetidos por esta comunidad y ha tenido un incremento de más del 100% desde entonces. En agosto de este año, la cantidad de búsquedas superaba las 368.000.
El dato se entiende mejor si se mira en el co...
A inicios de 2023 explotó una búsqueda particular en Google entre los gamers más activos: AI Girlfriend (Novia de Inteligencia Artificial). De acuerdo con las estadísticas de SemRush, el término ha conseguido colarse entre los cinco más repetidos por esta comunidad y ha tenido un incremento de más del 100% desde entonces. En agosto de este año, la cantidad de búsquedas superaba las 368.000.
El dato se entiende mejor si se mira en el contexto de la situación que atraviesan los jóvenes, especialmente los varones. Están sufriendo una grave crisis de soledad no deseada. En España, más de un tercio de los menores de 24 años confiesa padecer este problema. Tienen una creciente dificultad para relacionarse, especialmente con el sexo opuesto. De acuerdo con datos del Survey Center of American Life, el 44% de los chicos centennials en Estados Unidos nunca ha tenido novia. El porcentaje es más del doble del que tenían los baby boomers a esa misma edad.
Los videojuegos se han transformado desde hace años en una vía para combatir la soledad. Según un estudio de Accenture, el 84% de los jugadores considera que les ayudan a conectar con personas con intereses similares, el 80% dice que, a través de ellos, conocen a nuevas personas y el 67% cree que les permiten integrarse y formar parte de una comunidad. En resumen: no juegan sólo por diversión, lo hacen, también, porque les ayuda a construir las conexiones sociales que, muchas veces, no encuentran en el mundo real.
Esta realidad prueba la teoría del sociólogo Robert Putnam. Tras estudiar el ascenso de la soledad en Estados Unidos durante las últimas décadas, advierte que este fenómeno se ha transformado hoy en un peligro para la sociedad: “Hace vulnerables a las personas ante llamados de comunidades falsas. Ocurrió en la década de los treinta, cuando un gran porcentaje de los reclutas del movimiento nazi fueron jóvenes alemanes solitarios”.
En el mundo del gaming se está repitiendo en cierta medida esta situación. Extremistas, que van desde organizaciones terroristas internacionales hasta grupos locales identitarios, se aprovechan de la soledad de muchos y de su vulnerabilidad para radicalizar a algunos. Puede ser el caso de Tyler Robinson, un joven aficionado a los videojuegos que esta semana estremeció a Estados Unidos al asesinar al activista Charlie Kirk.
Las aficiones y fandoms son una vía efectiva para tender puentes de conexión con las nuevas generaciones. Donald Trump, por ejemplo, apeló a los gymbros y los cryptobros en la campaña electoral del año pasado para mejorar su votación entre los menores de 30. Por eso la comunidad gamer también es objetivo de diferentes organizaciones. En muchos casos se trata sólo de una forma de ganar apoyo, pero en otros se convierte en una vía de reclutamiento o una fuente de radicalización.
Las comunidades falsas del gaming
Entre 2010 y 2020, el Gobierno de Estados Unidos calcula que ha aumentado en 413% el número de casos en los que Internet desempeñó un papel principal en el proceso de radicalización de jóvenes menores de 30 años. Los videojuegos fueron un espacio utilizado por varios grupos extremistas para reclutar a potenciales miembros. Un estudio del Instituto Real de Servicios Unidos de Reino Unido advierte que aplican cinco métodos distintos:
1. Crean modificaciones y versiones personalizadas de juegos a medida. Por ejemplo, servidores de Minecraft con temática nazi.
2. Usan la gamificación fuera del entorno de los juegos para radicalizar.
3. Aprovechan las comunicaciones internas de los juegos, como cuando dos o más jugadores entablan una conversación y se crean códigos y jergas particulares de la comunidad, como el mensaje que el asesino de Kirk escribió en una de sus balas.
4. Incluyen referencias a los juegos en propaganda ideológica, sobre todo a través de memes racistas o identitarios.
5. Utilizan los foros y aplicaciones adyacentes al gaming, como Discord, del que Robinson era usuario, 4cham, Tumblr, X, Reddit, Twitch, etc.
El racismo, la misoginia y los ataques a grupos minoritarios son recurrentes. En 2023, el 15% de los gamers estadounidenses se topó con contenidos de supremacismo blanco, un 12% con propaganda Anti-LGBTQ+, un 8% con antisemitismo y un 4% con comunicaciones relacionadas con la manosfera, de acuerdo con un informe de la Liga Antidifamación de Estados Unidos (ADL). Aunque muchos usuarios no hacen caso a este tipo de contenidos y apelaciones directas, hay una minoría que sí lo hace y entra en círculos viciosos de radicalización impulsados por los algoritmos.
Se valen del hecho de que muchos chicos jóvenes, además de solos, están decepcionados y desencantados con su situación actual. En Estados Unidos, un 36% de los menores de cuarenta años asegura estar frustrado por cómo les va actualmente a los hombres en ese país, según el Pew Research Center. Los grupos radicales les bombardean con mensajes sobre inmigración, teorías de la conspiración y todo lo negativo del feminismo, según otro reporte de ADL. Les hacen sentir identificados y les ofrecen respuestas a sus problemas señalando a otros como culpables. Ven entonces abiertas las puertas de las falsas comunidades sobre las que advierte Putnam.
En la mayoría de los casos, la radicalización en Internet se traduce sólo en apoyo a partidos o alternativas extremistas que se movilizan contra el sistema político. En otras ocasiones, hay individuos que van más allá y terminan protagonizando acciones violentas, como ocurrió el miércoles con el atentado a Kirk. De acuerdo con datos de ADL, los incidentes vinculados a propaganda de supremacismo blanco en Estados Unidos alcanzaron los 7.546 en 2023, un 521,6% más que en 2018. También, en Estados Unidos, Europa y Nueva Zelanda, se han producido un total de 37 ataques vinculados al movimiento Incel desde 2009, la mayoría en los últimos 10 años.
Esos brotes de violencia no son casos aislados, aunque su brutalidad los hace destacar. Los ataques verbales se han convertido en una característica de las comunidades de gamers. Más de 7 de cada 10 jugadores activos admiten que han sido blanco de agresiones en algún momento. Muchas de ellas se basan en cuestiones identitarias como raza, género, religión o preferencias sexuales. Y diversos estudios advierten que esas conductas revelan una actitud divisiva para remarcar quiénes pertenecen y quiénes no a la comunidad del juego en cuestión, por lo que condicionan la reacción de los jugadores ante el extremismo. Es una pequeña muestra del impacto, a veces sutil e inconsciente, de los mensajes de radicalización presentes en las plataformas.
Se estima que 3.100 millones de personas juegan a videojuegos en todo el mundo. Eso es alrededor de 4 de cada 10 personas. Por supuesto, no todas enfrentan un riesgo alto de radicalización. Sin embargo, el alto impacto y la influencia de estas plataformas no puede ser menospreciado, mucho menos cuando los extremistas han puesto sus ojos en ellas para captar o radicalizar a jóvenes vulnerables.
Hoy es más necesario que nunca ofrecer soluciones a la creciente soledad no deseada y reforzar los sistemas de alerta para identificar y actuar ante discursos de odio y procesos de radicalización. En Dinamarca, por ejemplo, ya están aplicando ideas innovadoras, como una unidad de policía que patrulla en los juegos. No dejemos a los gamers en manos del juego de los intolerantes y de las Ai girlfriends. Si las instituciones no les acompañan, todos perderemos la partida. Game over.