Hombres de 50 años enganchados a un videojuego: cómo y por qué el nuevo ‘Zelda’ lo ha conseguido
‘The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom’ ha traspasado el mundo de la afición ‘gamer’ para convertirse en un fenómeno social cuyas ventas se cuentan por millones, entre otras cosas por atraer a su jugador más importante: al que ya estaba ahí hace 40 años
Vivimos en un mundo compartimentado. La fama es escurridiza y fragmentaria y los fenómenos transversales están en vías de extinción. Pocos productos culturales tienen fama intergeneracional; pocos triunfan de la misma forma en Asia, Europa y América. Una de estas raras excepciones ha resultado ser un videojuego de estética infantil que remite irremediablemente a las películas de Studio Ghibli. La saga Zelda lleva 40 años sumando entregas (18 en...
Vivimos en un mundo compartimentado. La fama es escurridiza y fragmentaria y los fenómenos transversales están en vías de extinción. Pocos productos culturales tienen fama intergeneracional; pocos triunfan de la misma forma en Asia, Europa y América. Una de estas raras excepciones ha resultado ser un videojuego de estética infantil que remite irremediablemente a las películas de Studio Ghibli. La saga Zelda lleva 40 años sumando entregas (18 en la saga principal, unas 45 con adaptaciones y spin off) pero pocos episodios han sacudido la cultura popular con la virulencia del recién estrenado The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom. Motivos no le faltan.
Cuando se estrenó en Japón, varias empresas dieron el día libre a sus trabajadores. Fue trending topic mundial. Despachó en sus primeros días 10 millones de copias, revitalizando las ventas de una consola, la Nintendo Switch, con seis años de vida. Pero ¿cómo se ha podido convertir este juego en un fenómeno mundial?
Zelda es un juego precioso. Los paisajes, los caballos, el orear de la hierba… incluso los monstruos son monísimos. Es tan instagrameable como una puesta de sol o un tartar de atún. Y mucho más divertido. Una de las grandes bazas de Zelda es que no solo es entretenido de jugar. Es hipnótico ver cómo otros juegan. Tiene un componente de construcción y crafteo, unas mecánicas similares a las de juegos de innegable potencial viral como Minecraft. Y esto lo ha convertido en una sensación en las redes sociales.
En Zelda puedes talar un árbol y convertirlo en tronco. Pegar varios troncos, añadirles ruedas, una vela y crear un coche-velero. Puedes combinar espadas con cohetes. Puedes revestir tu escudo con un lanzallamas o pegarlo a un carro minero para convertirlo en un monopatín. Puedes crear máquinas de tortura, robots gigantes. Incluso penes gigantes, que es lo que, para sorpresa de nadie, han empezado a hacer cientos de jugadores.
En un juego tradicional, los puzzles se resuelven de una sola forma. Pero en Zelda las posibilidades son infinitas. Se anima al jugador a hacer trampas, a probar soluciones diferentes, potenciando su creatividad. Y animándole a observar cómo otros jugadores resuelven los problemas que a él se le han hecho bola. “Zelda nos ha devuelto a un sistema de conocimiento de patio de colegio, donde estamos constantemente intercambiando ideas con otros jugadores”, resumía el diseñador de videojuegos Andrew Shouldice, en un reciente artículo de The New York Times sobre el impacto cultural de la saga.
Esto es especialmente interesante en el mundo del streaming, cuando los videojuegos se consumen a través de las consolas, pero también de plataformas de visionado como Twitch. Pero Zelda no solo se ha viralizado en esta red social, enfocada en el público gamer y eminentemente joven.
Los vídeos de 30 segundos de la consola son lo bastante impactantes para que la gen Z los consuma en vídeos de TikTok; el mapa es lo bastante denso y profundo para que millennials lo analicen en sesudos vídeos de YouTube. Y sus mecánicas de juego clásico hacen que sea atractivo para el público boomer. Zelda ha traspasado la pantalla de la Nintendo Switch para saltar de móvil en móvil, y de generación en generación.
El juego ha sabido mantener a los primeros fanáticos, aquellos que se engancharon a la primera aventura de Link hace casi 40 años. Su campaña publicitaria en Australia se dirige a ese público. Tiene como protagonista a un hombre de mediana edad que redescubre la emoción de la infancia mientras va y vuelve del trabajo. En un par de semanas ha acumulado más 1.700.000 visionados en Youtube.
Pero por el camino ha sabido enganchar a las nuevas generaciones, basta echar un vistazo a los streamers de menos de 30 años que están disfrutando el juego en las redes sociales, gente como Illojuan, que encuentran en sus mecánicas de construcción minecrafteras, un juego moderno que habla su lenguaje. Esto convierte a Zelda en un icono intergeneracional, un raro ejemplo de juego pensado para todas las edades.
El origen de la leyenda
La leyenda comenzó en una cueva. Shigeru Miyamoto era un niño de vocación exploradora en el Japón de posguerra. No tenía televisión, así que llenaba sus días con paseos por el campo, como recuerda en el libro Game Over: How Nintendo Conquered the World, de David Sheff. En una de estas excursiones descubrió una cueva, pero estaba muy oscura, así que volvió a casa y se hizo con una linterna. Con este objeto se desbloqueó una nueva pantalla, un pasadizo oscuro que desembocaba en una enorme cavidad. Quién sabe qué murciélagos y terribles monstruos se escondían dentro. Años más tarde, Miyamoto construyó, pixel a pixel, una réplica de aquella cueva, y la llenó de fantasmas y duendes. Fue en el primer juego de The Legend of Zelda, lanzado en 1986. Con cada nueva entrega, Miyamoto fue recreando la campiña japonesa de su infancia en el mundo fantástico de Hyrule.
Zelda remite a esta idea infantil de exploración. Solo quiere ser un juego. Y eso es una rareza en una industria que lucha por ser tomada en serio e ir más allá del propio medio. En los últimos años, los grandes títulos del sector han apostado por una narrativa cinematográfica. Han hecho esfuerzos titánicos por parecer maduros y trascender el mundo de las maquinitas. The Last of Us siempre quiso ser una película o una novela de Cormac McCarthy. Su creador, Neil Drukman, ha ejercido de director en alguno de los capítulos de la exitosa adaptación televisiva. Hideo Kojima, el director de videojuegos más famoso del siglo XXI, tiene un sesudo ensayo sobre cómo entiende el cine, en el que enumera las películas que le llevaron a crear la saga Metal Gear Solid. Hay otros ejemplos como Mass Effect, Red Dead Redemption, Uncharted… Y todos apuntalan la idea de que los juegos aclamados por la crítica apuestan por la narrativa cinematográfica y adulta.
En este contexto llega Zelda, con su infantil orgullo gamer. Con su música machacona que no pretende ser una banda sonora. Con sus planos fijos durante las conversaciones, más propios de la realización de un telediario que de una peli de Hollywood. Sus viñetas de conversación. Y rompe con la tendencia de los juegos a querer ser algo más. Tiene referencias cinematográficas (la mencionada influencia de Studio Ghibli es evidente) pero bebe, sobre todo, del canon clásico de Nintendo. Zelda solo quiere ser un juego. Pero el mejor juego de la historia.
Miyamoto es un maestro de mecánicas, no un contador de historias. Al diseñar videojuegos, se centra en la jugabilidad. Esta aproximación era algo normal en los ochenta. Entonces, las limitaciones técnicas hacían que los videojuegos clásicos fueran un poco como el porno: o había acción o se desarrollaba la historia, pero las dos cosas no sucedían al mismo tiempo. Por eso, la mayoría de los títulos apostaban por la diversión y reducían sus argumentos a un “salva la princesa”, “salva el mundo” o “esquiva los barriles que tira el mono gigante”.
The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom tiene una historia algo más compleja, pero sigue bebiendo de aquella idea, anteponiendo la diversión y la jugabilidad a todo lo demás. Mantiene la filosofía del original tanto tiempo después. Su director ya no es Miyamoto (que últimamente ha estado ocupado en el desarrollo de la película de Mario), sino Hidemaro Fujibayashi, un creador que lleva los últimos 20 años trabajando exclusivamente en juegos de Zelda. Podría decirse que conoce bien este mundo.
Mañana y mañana y mañana es una de las citas más deprimentes de Shakespeare. También es el título de la novela gamer de Gabrielle Zevin, libro del año según el Times. En una entrevista promocional, la autora explicaba que la frase es una metáfora de las vidas infinitas que nos ofrecen los videojuegos. De las oportunidades eternas de redención que solo tenemos en este mundo. Pocos juegos representan esta idea como Zelda, un juego que lleva cuatro décadas repitiendo esquema, reinventando historias. Mejorando una fórmula que, lejos de agotarse, parece hoy más engrasada que nunca. Hay jugadores que llevan toda una vida muriendo en los campos de Hyrule. Y todo parece indicar que seguirán haciéndolo muchos años más.
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