¿Qué le pasa, doctor?

Los desarrolladores de inteligencia artificial hasta ahora nos han enseñado la parte divertida del juego que llevan décadas practicando

Robots Alpha 1E bailan en el stand de Segway en la Feria de Tecnología IFA de Berlín.CLEMENS BILAN (EFE)

Todos hemos experimentado en alguna ocasión la transformación que sufre un juego cuando deja de serlo. Estamos jugando y, de pronto, se produce un chispazo. En ese momento comprendemos que aquello tiene un significado que trasciende al propio placer de jugar ya sea por diversión o curiosidad. Sucede a menudo con los juegos colectivos en los que también se afirma el papel que cada uno tiene dentro del grupo. Ser malo al fútbol con seis años no es lo mismo que con dieciséis. Ni perder a las cartas en vacaciones con la familia es igual que hacerlo en un campeonato de póquer.

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Todos hemos experimentado en alguna ocasión la transformación que sufre un juego cuando deja de serlo. Estamos jugando y, de pronto, se produce un chispazo. En ese momento comprendemos que aquello tiene un significado que trasciende al propio placer de jugar ya sea por diversión o curiosidad. Sucede a menudo con los juegos colectivos en los que también se afirma el papel que cada uno tiene dentro del grupo. Ser malo al fútbol con seis años no es lo mismo que con dieciséis. Ni perder a las cartas en vacaciones con la familia es igual que hacerlo en un campeonato de póquer.

Esta transformación del fin del juego —de mero divertimento a otra cosa como triunfo o fracaso— se acentúa a medida que nos hacemos adultos porque, probablemente, forma parte de la pérdida de la inocencia. Y además sucede otra cosa: cuando se produce, deja de ser divertido jugar.

Los desarrolladores de inteligencia artificial hasta ahora nos han enseñado la parte divertida del juego que llevan décadas practicando. Este no es otro que hacer una máquina —es decir, un artefacto completamente creado por el hombre— que piense por sí misma. Deep Blue logró en 1997 vencer al ajedrez al gran maestro Garry Kaspárov. Le costó varios intentos. Pasaron veinte años y no fue hasta 2017 cuando la inteligencia artificial se marcó otra victoria al derrotar al campeón del mundo de go, otro juego milenario. Y andan enfrascados en lograr que el ordenador sea imbatible jugando al StarCraft II, un juego de ordenador donde la dificultad en ganar pivota precisamente en una característica bien humana: es mucho más impredecible e imperfecto que el ajedrez y el go. Los programadores calculan que tardarán cinco años.

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Ahora nos han anunciado que la inteligencia artificial de Google ha ganado a los médicos humanos en identificar signos de enfermedades en el ojo, tales como glaucoma o retinopatía diabética. Y el juego está dejando de serlo. Desde luego, queda todavía un largo camino —o tal vez no— hasta que, primero, tengamos el dilema de si preferimos que nos diagnostique un médico humano —ayudado, claro— o pura y simple inteligencia artificial. Después, probablemente, el único humano en el proceso sea el paciente. Tal vez sea hora de que se empiece a hablar, más allá de la anécdota, del jardín en el que nos estamos metiendo. Al menos que no se diga que no avisaron.

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